Развитие игровой вспышки
Текущее время: Сб ноя 18, 2017 7:57 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 22 ]  На страницу 1, 2, 3  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Реверберация.
СообщениеДобавлено: Вс янв 18, 2015 12:56 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пт апр 19, 2013 5:15 pm
Сообщений: 127
Друзья, извиняюсь за нубский вопрос. Я не особо опытный саунд дизайнер. Накручиваю свои звуки для игры и хочу спросить у профессионалов, используете ли вы реверберацию для эффектов? Ну скажем взрыв инопланетного снаряда. И вообще существую ли какие-то рекомендации по этой теме, может есть что почитать по ней? Только желательно именно по теме создания звуковых эффектов для игр.
Пример эффекта приложил.


Вложения:
wav_effect.7z [389.85 KIB]
Скачиваний: 87
Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Реверберация.
СообщениеДобавлено: Вс янв 18, 2015 1:52 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср июн 27, 2012 12:57 am
Сообщений: 1398
Про почитать - чудесная Ресса недавно выложила список литературы в одном из своих постов - http://ressium.tumblr.com/post/104324668554/gds


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Реверберация.
СообщениеДобавлено: Вс янв 18, 2015 3:40 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пт апр 19, 2013 5:15 pm
Сообщений: 127
Knight писал(а):
Про почитать - чудесная Ресса недавно выложила список литературы в одном из своих постов - http://ressium.tumblr.com/post/104324668554/gds

Спасибо, очень полезный пост. Хотя и больше для серьезных звуковиков, обязательно почитаю и освою что пойму.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Реверберация.
СообщениеДобавлено: Ср янв 21, 2015 11:43 am 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Ср май 02, 2012 8:18 pm
Сообщений: 3231
t1mer писал(а):
...реверберацию для эффектов? Ну скажем взрыв инопланетного снаряда.


Нужна почти обязательно. Конечно зависит от конкретной игровой ситуации, в которой этот звук применяется, но эхо - это же основное, что придает звучанию объём! Даже у относительно тихих и сухих звуков выстрелов, например к самому слабому оружию в игре, в звуке требуется "хвост" (не обязательно реалистичное эхо, для всяких бластеров хвост звука после изначального "удара" может быть иным, например напряженное "энергетическое" гудение продолжительностью 200-400 миллисекунд с затуханием). Без "хвостов" звуки эффектов звучат сухо и оторванно, будто относятся не к событиям внутри игры, а прилеплены сверху.
Реверберация любым готовым плагином, естественно поиграв с настройками, достаточно простой способ придать объем звуковым эффектам. Но далеко не единственный.

Еще в догонку. Если используется хитрый звуковой движок, который сам формирует эхо и делает нормальное панарамирование, то обычно для него нужны максимально "сухие" и "обезжиреные" эффекты и в моно. Обрабатывая звук с уже вшитым эхом движок полную срань может выдать, типа звука как в закрытом туалете гранату подорвать :D

PS: Всё ИМХО. Подозреваю, что профессионалы в звуке могут взбелениться от того, что я тут понаписал :D


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Реверберация.
СообщениеДобавлено: Чт янв 22, 2015 8:46 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пт апр 19, 2013 5:15 pm
Сообщений: 127
ADF писал(а):
Нужна почти обязательно. Конечно зависит от конкретной игровой ситуации, в которой этот звук применяется, но эхо - это же основное, что придает звучанию объём! Даже у относительно тихих и сухих звуков выстрелов, например к самому слабому оружию в игре, в звуке требуется "хвост" (не обязательно реалистичное эхо, для всяких бластеров хвост звука после изначального "удара" может быть иным, например напряженное "энергетическое" гудение продолжительностью 200-400 миллисекунд с затуханием). Без "хвостов" звуки эффектов звучат сухо и оторванно, будто относятся не к событиям внутри игры, а прилеплены сверху.
Реверберация любым готовым плагином, естественно поиграв с настройками, достаточно простой способ придать объем звуковым эффектам. Но далеко не единственный.

Еще в догонку. Если используется хитрый звуковой движок, который сам формирует эхо и делает нормальное панарамирование, то обычно для него нужны максимально "сухие" и "обезжиреные" эффекты и в моно. Обрабатывая звук с уже вшитым эхом движок полную срань может выдать, типа звука как в закрытом туалете гранату подорвать :D


Как раз такой звук и получался с ним, как будто из-под воды, оказалось дифузию надо тоже крутить и хвост становится красивым.

ADF писал(а):
t1mer писал(а):
...реверберацию для эффектов? Ну скажем взрыв инопланетного снаряда.

PS: Всё ИМХО. Подозреваю, что профессионалы в звуке могут взбелениться от того, что я тут понаписал :D


Это да, они там всякие академии заканчивали, миллионы прочитанных книг и часов занятий. Вот к сожалению часто советуют идти их путем, который не самый короткий. А хочется просто неких законов звука, которым надо следовать, что бы звучало круто)
ADF, если не секрет, какими плагинами, библиотеками, техниками пользуешься, для создания эффектов?


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Реверберация.
СообщениеДобавлено: Чт янв 22, 2015 10:51 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Ср май 02, 2012 8:18 pm
Сообщений: 3231
t1mer писал(а):
Как раз такой звук и получался с ним, как будто из-под воды, оказалось дифузию надо тоже крутить и хвост становится красивым.


Ну, так в кручении настроек и заключается работа. Слушаешь-крутишь-слушаешь и так много раз, пока не станет хорошо.

t1mer писал(а):
А хочется просто неких законов звука, которым надо следовать, что бы звучало круто)


Для началу - тупо на слух. Музыкальное образование есть у единиц, ну а уши-то есть у каждого! ;)

t1mer писал(а):
ADF, если не секрет, какими плагинами, библиотеками, техниками пользуешься, для создания эффектов?


Для эффектов сапописный генератор писал, куда накидываются генераторы тонов и окрашеных шумов со своими огибающими и прочими параметрами и т.д., на выходе wav, который уже пережимаешь как надо и суешь в проект. Ну еще в audacity поковырять слегка можно или любом другом звуковом редакторе.
Специальные музыкальные термины мне с трудом понятны, а тут - по чисто физическим понятиям и разумениям о звуке сделал, первичный процессинг в целых числах, в цифровой звук лишь в самом конце превращается, чтобы избежать ступенек и артефактов при работе с уже оцифрованными звуками... А музыку - покупаю, один раз даже оригинальную заказал. Для игры, которая до сих пор не продана :wall:


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Реверберация.
СообщениеДобавлено: Пт янв 23, 2015 8:34 am 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пт апр 19, 2013 5:15 pm
Сообщений: 127
ADF писал(а):
Для эффектов сапописный генератор писал, куда накидываются генераторы тонов и окрашеных шумов со своими огибающими и прочими параметрами и т.д., на выходе wav, который уже пережимаешь как надо и суешь в проект. Ну еще в audacity поковырять слегка можно или любом другом звуковом редакторе.
Специальные музыкальные термины мне с трудом понятны, а тут - по чисто физическим понятиям и разумениям о звуке сделал, первичный процессинг в целых числах, в цифровой звук лишь в самом конце превращается, чтобы избежать ступенек и артефактов при работе с уже оцифрованными звуками... А музыку - покупаю, один раз даже оригинальную заказал. Для игры, которая до сих пор не продана :wall:

Свой синтезатор получается. Круто)


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Реверберация.
СообщениеДобавлено: Пт янв 23, 2015 11:20 am 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Ср май 02, 2012 8:18 pm
Сообщений: 3231
t1mer писал(а):
Свой синтезатор получается. Круто)


Да что там крутого... Нанотехнологий нет совершенно, а по интерфейсу штука сугубо для личного пользования, другим даже показывать стыдно :oops:

Но в принципе, как я теперь уже резобрался, можно почти в любом звуковом или даже музыкальном (FL-студия) редакторе спецэффекты делать, используя теже подходы, что я реализовывал в своем велосипеде. Видимо, нормальные звуковики так и поступают :)


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Реверберация.
СообщениеДобавлено: Пт янв 23, 2015 6:59 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пт апр 19, 2013 5:15 pm
Сообщений: 127
ADF писал(а):
t1mer писал(а):
Свой синтезатор получается. Круто)


Да что там крутого... Нанотехнологий нет совершенно, а по интерфейсу штука сугубо для личного пользования, другим даже показывать стыдно :oops:

Но в принципе, как я теперь уже резобрался, можно почти в любом звуковом или даже музыкальном (FL-студия) редакторе спецэффекты делать, используя теже подходы, что я реализовывал в своем велосипеде. Видимо, нормальные звуковики так и поступают :)

Есть еще Ableton Live, там вообще можно растягивать аудио прямо в редакторе и цепляясь за любую точку. Есть правда еще проблема, когда звук накручиваешь он кажется крутым, на след день уже не очень. Вроде должен быть ровный спектр, что бы звук казался природно естественным, ладно пойду дальше изучать синты и накручивать)


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Реверберация.
СообщениеДобавлено: Пт янв 23, 2015 8:39 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Ср май 02, 2012 8:18 pm
Сообщений: 3231
t1mer писал(а):
Есть еще Ableton Live, там...


Да редакторов много разных, функционал крайне близкий у всех, единственное - следует разделять DAW (диджытал аудио воркстэйшн) - когда оно умеет тупо всё, включая создание музыки (FL, cubase, ...), и чисто звуковые редакторы (audacity и им подобные), которые не умеют ноты и музыкальные инструменты, а работают только с цифровыми звуками.

t1mer писал(а):
...он кажется крутым, на след день уже не очень...


Я деталей не очень хочу рассказывать, чтобы более опытные звукачи на смех не подняли :D Но раз уж пошла такая пьянка...

В общем, эффект выстрела или взрыва - это, в общем случае, шумовой эффект с резким нарастанием, а затем экспоненциальным затуханием громкости. Продолжительность "удара" обычно 0,1с или меньше. Далее идут уже послезвучия - эхо, например, или какой-нибудь присвист с хитрожопой модуляцией (в шутерах не раз встречал, когда в хвост заодно с самим звуком выстрела зашит звук падающих на пол гильз).
Эхо состоит из ранних отражений (выраженное эхо - отражения от близко расположенных препятствий) и хвоста, который как бы имитирует множество отражений от более удаленных объектов, при чем в хвосте верхние частоты задушены - так имитируется влияние атмосферы на звук (чем дальше, тем сильнее падают высокие частоты в спектре сигнала).
Длинна хвоста в эффектах выстрелов и взрывов, по опыту, от 0,5 до 2-3 секунд (подбирать по вкусу).

Теперь о самом "ударе", из которого состоит фронт выстрела или там взрыва. В нем тоже есть особенности. В реальности, шум обычно не белый, а окрашеный, вплоть до подмешивания туда модулированой синусоиды. Как правило, хорошо звучит удар, когда выраженные частоты в его спектре понижаются от начала к концу. В целом, более высокие частоты - звук воспринимается более легким, будто стреляют из пуколки (главное не переборщить с длительностью, чтобы удар не выродился в шипение или свист), более низкочастотные (преобладание частот ниже ~800 Гц, можно прям ФНЧ применить с отсечкой на уровне 700-800Гц) - свойственны мощным раскатистым взрывам и выстрелам, но длительность "удара" должна быть больше. Для придания "тяжести" звуку, если он звучит слишком сухо, можно с небольшим запаздыванием после основного удара добавить низкочастотный звук большой амплитуды (80-120Гц на 0,1-0,2с), тут даже простая синусоида работает. Хотя можно и окрашеный шум, обработаный ФНЧ с отсечкой на 80-120 Гц.
Вообще какие-либо "тематические" окраски звуку выстрела можно придать уже после удара - с небольшим запаздыванием вставить туда слабый свист, промодулированный по частоте (пример - как рэйлган в квейке стреляет: после основного выстрела есть свистящий "энергетический" звук длительностью чуть ли не в секунду).
Еще один приём - перед основным "ударом" вставить короткий пред-звук - какой-нибудь нарастающий свист с модуляцией длительностью не более 0,2с. Можно подобрать это небольшое время так, что даже если звук начинает проигрываться одновременно с событием выстрела (т.е. как обычный звук выстрела), то эта прелюдия в звуке не вызывает у игрока ощущения, что звук запаздывает, но при этом звук ощущается необычным.
Эхо.
Эхо желательно для звуков выстрелов и почти обязательно - для взрывов. Ленивый способ - просто прикручиваем эффект эха и крутим его настройки, пока не станет хорошо. Художественный - вылепливать эхо врукопашную, но это требует практики и времени.

Говоря о дизайне эффектов для игры в целом, конечно, желательно разнести звуки по характерным частотам (частотным диапазонам). Все эффекты и звуки не должны драться с музыкой. В музыке, например, можно слегка приглушить низкие частоты (<800Гц, допустим - хотя лучше, если это сделает композитор, изначально сочинив такую музыку, где в низких частотах почти ничего нет), тогда для эффектов взрывов и выстрелов будет полное раздолье и они не будут мешать музыке. Есть также смысл разделять все звуки, связанные с событиями врагов и второстепенными событиями, от событий, связанных с главным героем. Хорошо и отчетливо, в том числе по громкости, должны быть слышны звуки, которые: дают игроку обратную связь, либо информируют его о каких-то опасностях или важных событиях. Чуть тише по громкости и резкости - все остальные спецэффекты. Но в тоже время, в идеале, озвучено должно быть КАЖДОЕ событие, которое игрок видит на экране. В частности, должны быть хотя-бы минимальные звуки попадания пуль во врагов, на любую нажатую игроком кнопку и начало какого-либо действия, включая хотьбу, тоже должен быть звук. Во время боя с боссом - если по задумке игры дамажить его можно лишь в определенных условиях, то во всех случаях, когда выстрелы НЕ наносят ему урон - звук попадания этих выстрелов должен быть хорошо отличимый от звука, когда повреждения наносятся. Ну это так, примеры.
Еще, например, можно добавить звук от вражеских выстрелов, пролетающих в опасной близости от игрока - тоже хорошо усиливает восприятие.

Что касается единой стилистики, то тут вопрос вообще сложный. Но обычно помогает, когда все однотипные звуки имеют схожие параметры эха и частотного диапазона. Скажем, звуки выстрелов из разных видов оружия, доступного игроку.

И еще один хинт. Не стоит жадничать в битрэйте, когда эффекты ужимаются для игры. Как правило, общая продолжительность всех звуковых эффектов - значительно меньше, чем продолжительность музыки и даже при сжатии с очень высоким качеством (44,1Кгц, 16 бит, стерео, 320 кб/с...) - объем звуковых эффеков не является критичным для проекта. А испортить короткий звуковой эффект сжатием - по неосторожности как нефиг делать. Был выстрел из бластера, а станет - бульком в унитаз :D

Опять-же, все ИМХО.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 22 ]  На страницу 1, 2, 3  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB