t1mer писал(а):
Есть еще Ableton Live, там...
Да редакторов много разных, функционал крайне близкий у всех, единственное - следует разделять DAW (диджытал аудио воркстэйшн) - когда оно умеет тупо всё, включая создание музыки (FL, cubase, ...), и чисто звуковые редакторы (audacity и им подобные), которые не умеют ноты и музыкальные инструменты, а работают только с цифровыми звуками.
t1mer писал(а):
...он кажется крутым, на след день уже не очень...
Я деталей не очень хочу рассказывать, чтобы более опытные звукачи на смех не подняли

Но раз уж пошла такая пьянка...
В общем, эффект выстрела или взрыва - это, в общем случае, шумовой эффект с резким нарастанием, а затем экспоненциальным затуханием громкости. Продолжительность "удара" обычно 0,1с или меньше. Далее идут уже послезвучия - эхо, например, или какой-нибудь присвист с хитрожопой модуляцией (в шутерах не раз встречал, когда в хвост заодно с самим звуком выстрела зашит звук падающих на пол гильз).
Эхо состоит из ранних отражений (выраженное эхо - отражения от близко расположенных препятствий) и хвоста, который как бы имитирует множество отражений от более удаленных объектов, при чем в хвосте верхние частоты задушены - так имитируется влияние атмосферы на звук (чем дальше, тем сильнее падают высокие частоты в спектре сигнала).
Длинна хвоста в эффектах выстрелов и взрывов, по опыту, от 0,5 до 2-3 секунд (подбирать по вкусу).
Теперь о самом "ударе", из которого состоит фронт выстрела или там взрыва. В нем тоже есть особенности. В реальности, шум обычно не белый, а окрашеный, вплоть до подмешивания туда модулированой синусоиды. Как правило, хорошо звучит удар, когда выраженные частоты в его спектре понижаются от начала к концу. В целом, более высокие частоты - звук воспринимается более легким, будто стреляют из пуколки (главное не переборщить с длительностью, чтобы удар не выродился в шипение или свист), более низкочастотные (преобладание частот ниже ~800 Гц, можно прям ФНЧ применить с отсечкой на уровне 700-800Гц) - свойственны мощным раскатистым взрывам и выстрелам, но длительность "удара" должна быть больше. Для придания "тяжести" звуку, если он звучит слишком сухо, можно с небольшим запаздыванием после основного удара добавить низкочастотный звук большой амплитуды (80-120Гц на 0,1-0,2с), тут даже простая синусоида работает. Хотя можно и окрашеный шум, обработаный ФНЧ с отсечкой на 80-120 Гц.
Вообще какие-либо "тематические" окраски звуку выстрела можно придать уже после удара - с небольшим запаздыванием вставить туда слабый свист, промодулированный по частоте (пример - как рэйлган в квейке стреляет: после основного выстрела есть свистящий "энергетический" звук длительностью чуть ли не в секунду).
Еще один приём - перед основным "ударом" вставить короткий пред-звук - какой-нибудь нарастающий свист с модуляцией длительностью не более 0,2с. Можно подобрать это небольшое время так, что даже если звук начинает проигрываться одновременно с событием выстрела (т.е. как обычный звук выстрела), то эта прелюдия в звуке не вызывает у игрока ощущения, что звук запаздывает, но при этом звук ощущается необычным.
Эхо.
Эхо желательно для звуков выстрелов и почти обязательно - для взрывов. Ленивый способ - просто прикручиваем эффект эха и крутим его настройки, пока не станет хорошо. Художественный - вылепливать эхо врукопашную, но это требует практики и времени.
Говоря о дизайне эффектов для игры в целом, конечно, желательно разнести звуки по характерным частотам (частотным диапазонам). Все эффекты и звуки не должны драться с музыкой. В музыке, например, можно слегка приглушить низкие частоты (<800Гц, допустим - хотя лучше, если это сделает композитор, изначально сочинив такую музыку, где в низких частотах почти ничего нет), тогда для эффектов взрывов и выстрелов будет полное раздолье и они не будут мешать музыке. Есть также смысл разделять все звуки, связанные с событиями врагов и второстепенными событиями, от событий, связанных с главным героем. Хорошо и отчетливо, в том числе по громкости, должны быть слышны звуки, которые: дают игроку обратную связь, либо информируют его о каких-то опасностях или важных событиях. Чуть тише по громкости и резкости - все остальные спецэффекты. Но в тоже время, в идеале, озвучено должно быть КАЖДОЕ событие, которое игрок видит на экране. В частности, должны быть хотя-бы минимальные звуки попадания пуль во врагов, на любую нажатую игроком кнопку и начало какого-либо действия, включая хотьбу, тоже должен быть звук. Во время боя с боссом - если по задумке игры дамажить его можно лишь в определенных условиях, то во всех случаях, когда выстрелы НЕ наносят ему урон - звук попадания этих выстрелов должен быть хорошо отличимый от звука, когда повреждения наносятся. Ну это так, примеры.
Еще, например, можно добавить звук от вражеских выстрелов, пролетающих в опасной близости от игрока - тоже хорошо усиливает восприятие.
Что касается единой стилистики, то тут вопрос вообще сложный. Но обычно помогает, когда все однотипные звуки имеют схожие параметры эха и частотного диапазона. Скажем, звуки выстрелов из разных видов оружия, доступного игроку.
И еще один хинт. Не стоит жадничать в битрэйте, когда эффекты ужимаются для игры. Как правило, общая продолжительность всех звуковых эффектов - значительно меньше, чем продолжительность музыки и даже при сжатии с очень высоким качеством (44,1Кгц, 16 бит, стерео, 320 кб/с...) - объем звуковых эффеков не является критичным для проекта. А испортить короткий звуковой эффект сжатием - по неосторожности как нефиг делать. Был выстрел из бластера, а станет - бульком в унитаз

Опять-же, все ИМХО.