Flashgamedev.ru | Разработка и Монетизация Флэш игр
http://flashgamedev.ru/

Капитан Игроочевидность
http://flashgamedev.ru/viewtopic.php?f=15&t=4869
Страница 1 из 6

Автор:  Stranger087 [ Вт фев 07, 2012 4:26 am ]
Заголовок сообщения:  Капитан Игроочевидность

Предлагаю играть в форумную игру: каждый участник пишет один очевидный факт по геймдизайну(писать 2 подряд нельзя!), который для новичков (а может и не только) будет совсем не такой уж и очевидный. В итоге получится чтото типа FAQ


Очевидность №1: Зачем делать удобное управление в играх?
Многие думают, что это нужно для комфорта, и в общем означает только качество игры, но на самом деле очевидно суть вот в чем: когда игрок проигрывает из-за неудобного управления, это приносит раздражение и желание закрыть игру, а когда он проигрывает с абсолютно удобным управлением, это вызывает фан. да да! он винит в проигрыше не управление или баланс, а себя, и это приносит э лот оф фан. Если вы смогли подобное реализовать, вы однозначно сделали отличную игру!
Самый годный пример: N game, но подойдёт и такой как Snail Bob, ага))

нз, я нахожусь в ночном угаре и может завтра утром мне будет стыдно за эту тему, но сейчас задумка кажется отличной :P

Автор:  General [ Вт фев 07, 2012 10:20 am ]
Заголовок сообщения:  Re: Капитан Игроочевидность

Очевидность №2: Зачем нужно показывать игру другим людям, прежде чем отправлять на аппрув на ФГЛ?

Казалось бы: вы столько времени потратили на своё детище, вложили столько сил, отшлифовали всё, что возможно. И ни к чему терять драгоценное время на сбор отзывов, а нужно поскорее показать игру ФГЛу, а затем и спонсорам.

Однако всем известно, что при длительной работе над проектом глаз замыливается. Управление, которое вы считаете вполне интуитивным, другим людям может показаться необычайно странным. Уровень, который вы считаете элементарным, для человека, впервые видящего игру, может оказаться непроходимым. К тому же, свежим взглядом игроки могут заметить баги, о которых вы и не помышляли.

Вот поэтому стоит сначала собрать фидбек, а затем уже, после необходимых доработок, выкладывать на торги.

Автор:  plasma_trip [ Вт фев 07, 2012 12:22 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Капитан Игроочевидность

Очевидность №3: Не нужно предлагать игроку читать хау ту плей.

Большинство игроков не читают хау ту плей: из принципа, лени, потому что пока не умеют читать и по многим другим причинам. Вот ты читаешь? Я - нет.
Если цели и задачи неочевидны, если у тебя оригинальное управление - объясни это игроку в процессе игры, вплети обучение в игровой процесс - это позволит игроку включиться в игру с самого первого экрана. Длительного и нудного чтения никто не любит - это скука, а скучать игроки не хотят. Ведь и в больших играх процесс обучения - это часть игры.

Автор:  Butterfly88 [ Вт фев 07, 2012 12:55 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Капитан Игроочевидность

General писал(а):
Очевидность №2: Зачем нужно показывать игру другим людям, прежде чем отправлять на аппрув на ФГЛ?

Очень полезный совет, спасибо, я как раз думал над этим вопросом. Вот только скажите, а есть ли какая вероятность, что игру, например, украдут? И не может ли быть каких проблем со спонсором потом, когда вы продадите ему определённые права на игру? не будет ли нарушенем то, что игра уже была выложена и ряд людей её видел, а может быть кто-то даже разместил у себя?

Автор:  Sublustris [ Вт фев 07, 2012 1:04 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Капитан Игроочевидность

Butterfly88 писал(а):
General писал(а):
Очевидность №2: Зачем нужно показывать игру другим людям, прежде чем отправлять на аппрув на ФГЛ?

Очень полезный совет, спасибо, я как раз думал над этим вопросом. Вот только скажите, а есть ли какая вероятность, что игру, например, украдут? И не может ли быть каких проблем со спонсором потом, когда вы продадите ему определённые права на игру? не будет ли нарушенем то, что игра уже была выложена и ряд людей её видел, а может быть кто-то даже разместил у себя?


поэтому нужно показывать не абы кому, а проверенным людям. А количество людей видевших игру, если игра не была выложена в инете, спонсоров не волнует вообще.

Автор:  General [ Вт фев 07, 2012 1:10 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Капитан Игроочевидность

Если выкладывать на ФГЛ, риск сводится к минимуму. Он есть, конечно, мало ли, вдруг кому удастся сломать защиту Киндисофта, но в этих случаях ФГЛы оперативно реагировали, связывались с владельцами порталов, чтобы те быстро поубирали украденную версию. и та не успела разойтись.

Автор:  Sublustris [ Вт фев 07, 2012 1:10 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Капитан Игроочевидность

Очевидность №4: Прежде чем начинать писать код, нужно написать подробный сценарий игры от заставки, до титров.

Многие начинающие придумав прикольную идею для игры сразу бросаются что то рисовать и писать. В итоге часто приходит момент, когда движок игры уже готов, герои бегают, хаотично разбросаны разные красивые предметы и монстры по уровню "для теста" .. и всё.. ступор. Тупо сидишь и не знаешь за что хвататься дальше.
Поэтому план разработки и сценарий надо составить заранее (либо вообще поручить это специально обученному члену команды)

Автор:  Stranger087 [ Вт фев 07, 2012 2:11 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Капитан Игроочевидность

Очевидность №5:
Оригинальность игры не является признаком годности. Многие начинающие разрабы делают оригинальные игры, потому что разработка таких игр доставляет большое удовольствие, и играть в них интересно самому, это исследовательский интерес, как у ученых и изобретателей... У игроков такого нет: Уникальность игры они поймут за пару минут, а если больше в ней ничего толком нет, популярной игра не станет (проспонсируется за крохотную сумму и будет валяться на конге с оценкой 2.5 и 10к плеев).
Поэтому новичкам и рекомендуют сначала, чтоб набраться опыта, создавать игры со стандартными механиками, их гораздо проще сделать хорошо.

Примеры: раз, два, и тысячи их. У меня тоже есть пара штук таких :D

Автор:  sbat [ Вт фев 07, 2012 3:17 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Капитан Игроочевидность

Очевидность №6:

Решите, для кого и для какой жизненной ситуации вы пишите игру ("хардкорный поклонник Хало заскучал на длинном митинге, а в хало играть не разрешают", "офисный работник 20 лет играет на телефоне в очереди на техосмотр", "домохозяйка играет на телефоне, пока ждет 40 минут ребенка из бассейна", "девочка 8 лет играет после школы", "школьник 13 лет играет на уроке информатики", "поклонник олд-скул РПГ ностальгирует в самолете по былым временам на хилом ноутбуке"). Представьте себе этого человека максимально конкретно. Делайте игру для него или дня нее, и не отвлекайтесь на нытье остальных потенциальных игроков. Постарайтесь испытать игру на настоящем представителе аудитории, когда она будет готова.

Многим проще всего писать игру для себя, тут не промахнешься с реализацией. Многие хиты сделаны именно так (по словам их авторов, по крайней мере).

Пример: https://market.android.com/details?id=c ... labs.gurk2 - единственная купленная игра на моем Anrdoid'e. ;)

PS: Мега-нить!

Автор:  MidnightOne [ Вт фев 07, 2012 4:27 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Капитан Игроочевидность

Очевидность №7: Положительно относиться к критике, анализировать.

Люди говорят вам, что игра "не дотягивает", или "графика слабая" не потому, что:
они злы на весь мир, хотят унизить, завидуют, у них к вам личная неприязнь (откуда ни возьмись), не понимают ничего в искусстве, все дебилы, и т.д.

"не дотягивает" - означает низкий уровень вовлечения игрока и малое количество фана.
"графика слабая" - означает, что если бы вы сделал это 10 лет назад, то всё прокатило бы, но не сейчас.

Страница 1 из 6 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/