Развитие игровой вспышки
Game Dev Blogs
Текущее время: Вс янв 22, 2017 6:13 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 38 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Капитан Игроочевидность
СообщениеДобавлено: Пт фев 10, 2012 11:46 am 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Вс ноя 14, 2010 12:57 am
Сообщений: 1459
Очевидность №13: Скорее всего, об этом уже кто-то подумал.

С большой вероятностью идея вашей игры уже приходила в голову кому-то ещё. Поэтому перед работой над проектом ищите аналоги. Сравнивайте, находите сильные и слабые стороны, сформулируйте, чем же ваша игра будет отличаться от существующих.

Если ничего подобного найти не удалось, есть 2 варианта: или кто-то всё же пробовал такое воплотить, но оказалось неинтересно, или же подобная идея приходила в голову человека, далёкого от игростроя, и осталась нереализованной. В обоих случаях нужно проверять её перспективность на прототипе, а далее следовать очевидности №12.

P.S. разумеется, это для случаев, когда вашей целью является сделать что-то новое, а не очевидны клон.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Капитан Игроочевидность
СообщениеДобавлено: Пт фев 10, 2012 12:34 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт дек 15, 2009 12:11 pm
Сообщений: 1995
Откуда: Samara, Russia
Очевидность №14: Ноутбук - тоже компьютер, тачпад - тоже контроллер.

Продажи ноутбуков в США превысили продажи десктопов еще в 2008м году. А это значит существенная часть ваших игроков (хинт: и спонсоров) будет пытаться играть в вашу игру с тачпада. Попробуйте сами это сделать - если у вас это плохо получается, то у игроков и подавно не выйдет.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Капитан Игроочевидность
СообщениеДобавлено: Пт фев 10, 2012 2:36 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср июн 02, 2010 10:27 pm
Сообщений: 229
Очевидность №15: сделайте рестарт уровня клавишей 'R'.
Это стандартное поведение, которое ожидает большинство игроков.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Капитан Игроочевидность
СообщениеДобавлено: Пт фев 10, 2012 4:20 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Чт сен 30, 2010 8:27 pm
Сообщений: 396
Откуда: Брянск
Очевидность №16: если у вас есть управление стрелками клавиатуры, то дублируйте его на WASD и наоборот.
Это стандартное поведение, которое ожидает большинство игроков.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Капитан Игроочевидность
СообщениеДобавлено: Пт фев 10, 2012 4:26 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Чт апр 28, 2011 2:22 pm
Сообщений: 292
Откуда: Hamburg, Germany
Сайт: http://sergeydragan.ru
Очевидность №15.1: клавиши должны вести себя так, как ожидает игрок

В большинстве случае, как и упоминалось выше, от клавиши "R" будут ожидать рестарт уровня, от "M" - выключение звука, "Escape" или "Q" - выход в меню, "P" - пауза, а (между уровнями) от "пробела" - переход на следующий уровень.

Касательно последнего - вообще старайтесь не делать так, чтобы в полностью "клавиатурной" игре приходилось брать мышку для таких мелочей, как рестарт, переход на следующий уровень, пропуск подсказки или сюжетной сцены.


Последний раз редактировалось SeeD Пт фев 10, 2012 8:52 pm, всего редактировалось 2 раз(а).

Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Капитан Игроочевидность
СообщениеДобавлено: Пт фев 10, 2012 7:06 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Ср май 12, 2010 3:31 pm
Сообщений: 2245
SeeD писал(а):
Касательно последнего - вообще старайтесь не делать так, чтобы в полностью "клавиатурной" игре приходилось брать мышку для таких мелочей, как рестарт, переход на следующий уровень, пропуск подсказки или сюжетной сцены.
В игре с управлением "только клавиатура", наоборот в перерывах между уровнями нужно побуждать игрока пользоваться мышкой, иначе CTR изрядно просядет. Просто нужно сделать так, чтобы игрок сам решил что воспользоваться мышкой удобно и полезно, для этого подходят: экран прокачки/апгрейдов; экран с ачивками, где при наведении на незаработанный бэйдж, выводятся условия получения; выбор (1 из 3) бонусных перков на следующий уровень, оформленных как большие клевые картинки, а при наведении показывается подробная информация о их влиянии; какие-то драг-н-дроп действия тоже хорошо воспринимаются, в общем много чего можно придумать, даже в комикс можно добавить интерактив на манер Metal Gear Solid:DGN. Плюсом такие подходы хорошо влияют на волнообразность динамики - когда зубодробительный хардкорный геймплей на клавиатуре, сменяется неспешным релаксирующим менеджментом с управлением на мышке.

З.Ы. SeeD, удаленный абзац - Fixed)) . С точки зрения юзабилити ты все правильно написал, и если тебе не важны клики, то онли-кейборд нормально канает, твой основной посыл: "не заставлять игрока свитчить управление по мелочам", я просто продолжил: поэтому игроку нужно предложить что-то посерьезнее, чтобы переключение управления для него выглядело оправданным, потому что для монетизации важно чтобы игрок юзал мышку, ведь именно ей он кликает по банерам/ссылкам, но конечно не обязательно. Из хоткеев можно/нужно F1 забиндить на walkthrough ;)


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Капитан Игроочевидность
СообщениеДобавлено: Сб фев 11, 2012 10:56 am 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Вс ноя 27, 2011 4:51 am
Сообщений: 212
Откуда: Санкт-Петербург
Сайт: http://romanmurashov.ru
Спасибо за темку.

Это, пожалуй, не "очевидность", но будет в кассу: http://www.mrsunstudios.com/blog/flash/ ... lash-game/


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Капитан Игроочевидность
СообщениеДобавлено: Сб фев 11, 2012 12:53 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Вс окт 02, 2011 4:22 pm
Сообщений: 278
Очевидность №17: Музыка в игре должна нравиться не только вам ;)

Помните о том, что если вы делаете игру не только для себя и друзей, а хотите ее все таки продать, то надо учитывать не только ваши музыкальные предпочтения, но и вкусы большинства. Если вам нравится, например, шансом или IDM лучше просто послушайте свои любимые композиции в винампе, а в игру встройте музыку которая подойдет к жанру и атмосфере игры. К примеру в логической игрушке, где надо много думать не стоит подбирать композиции с 120 ударов в секунду. Или наоброт, в динамичной игре, в большинсве случаев, ни как не пойдет chillout или ambient. Иначе вы рискуете вызвать у игрока чуство внутреннего дискомфорта, причем он может даже этого сам не понять, что по какой то необъяснимой причине неприятно играть, хотя вроде и фан есть и графика глаз радует...


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Капитан Игроочевидность
СообщениеДобавлено: Сб фев 11, 2012 1:22 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Вс ноя 14, 2010 12:57 am
Сообщений: 1459
Очевидность №18: Умей обождать

Выложив игру на аукцион многие ежеминутно обновляют страницу, чтобы посмотреть, не появились ли новые ставки. И часто очень расстраиваются, когда оных не оказывается день, другой, неделю... Самооценка падает, настроение ухудшается. Тем более, если часто видишь в форумах отчёты о том, что хорошая игра получает ставки в первый день, а уходит с торгов за неделю-две.

Однако, не стоит унывать. Если по отзывам коллег у игры есть шансы быть проданной, нужно просто успокоиться и ждать. Через неделю-две после выкладывания на аукцион можно разослать спонсорам е-мейлы (не ЛС, а именно мейлы, причём, лучше каждому персональный). Через 3-4 недели стоит напомнить администрации о своей игре и просить дополнительного продвижения. А занять себя на время торгов можно работой над новым проектом.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Капитан Игроочевидность
СообщениеДобавлено: Ср фев 22, 2012 8:53 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Сб июн 26, 2010 1:42 pm
Сообщений: 71
Откуда: Казань
Сайт: http://farcom-interactive.com
Очевидность №19: Не делай свою первую игру в жанре Tower Defence.

Лучше сделать несколько игр с простой механикой, чем очень долго делать одну игру со сложной механикой. Короткий период труд-вознаграждение, в начальных этапах "инди" девелепмента очень важен, он помогает поддерживать мотивацию на высоком уровне. Долгая разработка гасит первоначальный залп, а если проект даже не окупиться(если это ваша первая игра, то это очень даже возможно), то от первоначального залпа может ничего не остаться.
И еще, как показывает опыт камрадов, маленький проект с временем разработки Х, будет где-то в 1.5-2 раза дешевле проекта с временем разработки 3Х.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 38 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB