Flashgamedev.ru | Разработка и Монетизация Флэш игр
http://flashgamedev.ru/

Нюансы разработки под мобильные устройства
http://flashgamedev.ru/viewtopic.php?f=18&t=12843
Страница 1 из 2

Автор:  damager [ Чт окт 20, 2016 5:52 pm ]
Заголовок сообщения:  Нюансы разработки под мобильные устройства

Здравствуйте, я вот недавно научился более-менее нормально писать web игрушки(заканчиваю 2-ой проект), как заметил что рынок ушел в мобильный сектор и на стим. И я знаю что разработка под мобилки более требовательна к нюансам, поэтому для себя я пометил ряд пунктов которые как я где-то вычитал необходимы для разработки под мобилы, все ли пункты верны?
1. Необходимо вместо обычного дисплей листа использовать Starling.
2. Необходимо ли анимацию переносить(там где есть костная) на Dragonbones, spine или подобные тулзы?Какое они дают(если дают) преимущество производительности или памяти может?Анимацию зашивать соответственно в спрайт шит?
3. Необходимо использовать текстурные атласы.
4. Нужно делать пару наборов графики(с разным масштабом), но какие?
5. Через swc уже графику соответственно я полагаю не вытащишь(а если да, то есть ли смысл?), придется всё делать Embed'ом? Еще слышал что-то про AssetManager.

По-моему всё. Есть ли еще какие-то нюансы для грамотной разработки под мобильные устройства?

P.S Да много пунктов достаточно глупые, но просто у меня пока что в голове не сильно укладываются, мне просто нужно знать в какую сторону копать) Заранее благодарен за то что хотя бы прочитали)

P.P.S Да я знаю что почти все вопросы уже мелькали на форуме в тех или иных темах, я бы просто хотел структурировать и уточнить всю информацию как для себя, так для тех кто возможно тоже задаётся таким вопросом)

Автор:  TheRabbit [ Чт окт 20, 2016 8:31 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Нюансы разработки под мобильные устройства

Цитата:
1. Необходимо вместо обычного дисплей листа использовать Starling.


Все зависит от игры и требований к производительности. Если у тебя у игры 30 фпс и особо динамики нет нигде и математика не нужна - то тебе с головой хватит обычного Display List. Стоит учесть, что есть игры, где присутствует скролл игрового мира при том, что игра не динамичная. В таком случае, при перерендере большого участка экрана - возможны падения FPS. Тут да, Stage3D (Starling и др).

Цитата:
2. Необходимо ли анимацию переносить(там где есть костная) на Dragonbones, spine или подобные тулзы?Какое они дают(если дают) преимущество производительности или памяти может?Анимацию зашивать соответственно в спрайт шит?

Если опустить возможность динамически менять скорость (направление) воспроизведения, скинование и т.д. - у тебя идет ничтожное потребление памяти. Если у тебя персонаж бежит и ты его покадрово запекаешь в атлас - у тебя на каждый кадр будет отдельная картинка. Это сказывается на потребление памяти (которой на мобиле мало). Скелетная анимация позволит запекать в атлас лишь части тела. Дальше они будут анимироваться с помощью интерполяции значений между собой (твин).

Автор:  damager [ Чт окт 20, 2016 8:35 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Нюансы разработки под мобильные устройства

TheRabbit писал(а):
Цитата:
1. Необходимо вместо обычного дисплей листа использовать Starling.


Все зависит от игры и требований к производительности. Если у тебя у игры 30 фпс и особо динамики нет нигде и математика не нужна - то тебе с головой хватит обычного Display List. Стоит учесть, что есть игры, где присутствует скролл игрового мира при том, что игра не динамичная. В таком случае, при перерендере большого участка экрана - возможны падения FPS. Тут да, Stage3D (Starling и др).

Цитата:
2. Необходимо ли анимацию переносить(там где есть костная) на Dragonbones, spine или подобные тулзы?Какое они дают(если дают) преимущество производительности или памяти может?Анимацию зашивать соответственно в спрайт шит?

Если опустить возможность динамически менять скорость (направление) воспроизведения, скинование и т.д. - у тебя идет ничтожное потребление памяти. Если у тебя персонаж бежит и ты его покадрово запекаешь в атлас - у тебя на каждый кадр будет отдельная картинка. Это сказывается на потребление памяти (которой на мобиле мало). Скелетная анимация позволит запекать в атлас лишь части тела. Дальше они будут анимироваться с помощью интерполяции значений между собой (твин).

Спасибо за хороший ответ, какая-то часть вопросов отпала :)

Автор:  TheRabbit [ Чт окт 20, 2016 9:19 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Нюансы разработки под мобильные устройства

Цитата:
5. Через swc уже графику соответственно я полагаю не вытащишь(а если да, то есть ли смысл?), придется всё делать Embed'ом? Еще слышал что-то про AssetManager.

Эмбед вообще не делай никогда для мобилы. У тебя сразу в память упадет все ассеты и ты получишь невыгружаемые ресурсы из памяти

Автор:  J0x [ Чт окт 20, 2016 9:19 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Нюансы разработки под мобильные устройства

Кратко отвечу.
3. да, нужно, но не обязательно (по возможности)
4. можно делать (я не делаю). это нужно, чтобы на старых телефонах всё круто шло (типа айфоны первые и т.п.)

Автор:  damager [ Чт окт 20, 2016 10:05 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Нюансы разработки под мобильные устройства

TheRabbit писал(а):
Цитата:
5. Через swc уже графику соответственно я полагаю не вытащишь(а если да, то есть ли смысл?), придется всё делать Embed'ом? Еще слышал что-то про AssetManager.

Эмбед вообще не делай никогда для мобилы. У тебя сразу в память упадет все ассеты и ты получишь невыгружаемые ресурсы из памяти

А как тогда лучше подгружать графику?
J0x писал(а):
Кратко отвечу.
3. да, нужно, но не обязательно (по возможности)
4. можно делать (я не делаю). это нужно, чтобы на старых телефонах всё круто шло (типа айфоны первые и т.п.)

Спасибо за ответ, ну я так понял всеравно эти моменты повышают производительность в любом случае) Хотя да, напрягать художника делать много разных по масштабу картинок тоже напряг)

Автор:  abyss [ Чт окт 20, 2016 10:41 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Нюансы разработки под мобильные устройства

http://wiki.starling-framework.org/manu ... timization

Автор:  damager [ Чт окт 20, 2016 10:48 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Нюансы разработки под мобильные устройства

abyss писал(а):
http://wiki.starling-framework.org/manual/performance_optimization

Годнота, собрано всё в кучу) Есть интересные моменты) Спасибо

Автор:  TheRabbit [ Чт окт 20, 2016 10:53 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Нюансы разработки под мобильные устройства

Цитата:
Хотя да, напрягать художника делать много разных по масштабу картинок тоже напряг

В фотошопе сам ресайз сдедай с интерполяцией, которая тебе больше по душе будет. Зачем вообще тут художник :)

Автор:  abyss [ Чт окт 20, 2016 11:28 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Нюансы разработки под мобильные устройства

Ну и почитай блог TheRabbit
http://gamespoweredby.com/blog/2013/12/ ... evelopers/
http://gamespoweredby.com/blog/2014/04/ ... r-poletov/

Страница 1 из 2 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/