Развитие игровой вспышки
Текущее время: Пн окт 15, 2018 10:14 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 77 ]  На страницу Пред.  1 ... 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Обсуждаем Monkey
СообщениеДобавлено: Ср апр 10, 2013 8:49 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт окт 25, 2012 10:45 pm
Сообщений: 23
давайте подискутируем...

“ну мы стараемся объективно освещать, тут в смысле пусть люди решают надо им шаблоны или не надо”
Bообще-то, я написал: “надобности в шаблонах под движки и другие ЯП”. Это я к двум пунктам по поводу написания плагинов и шаблонов к движкам типа NME. В остальном я не отрицаю, что шаблоны вещь полезная и нужная. Справедливости ради, стоит отметить, что автор Jungle предлагал реализовать возможность написания плагинов и шаблоны, но пользователи отказались, по крайней мере пока.

“можно пример использования как проверить?”
Вводим строку с ошибкой, переходим на следующую строку, получаем подчеркивание в месте ошибки. Выглядит так:
Изображение

“ну это стандарт, есть везде - не уникально.”
Не сказал бы. Например, Jungle по разному подсвечивает локальные, глобальные переменные и члены класса. При чем, выделяет не только цветом, но и начертанием. Например, члены класса - курсивом, методы нормальным. Вот, как примерно, это выглядит:
Изображение

“ну у Хэкс есть командная строка”
А у Monkey такого нет. И подобный инструмент полезен.

“Боюсь вы даже не понимаете о чем я. Я не про закладки - я про метки”
ОК. Мой фейл, не пользуюсь ни тем ни другим. Заслуженный плюс FD

“ок поправил на уникальность - темы самого ИДЕ, а не посветки”
Такие темы тоже есть: светлая и темная.

“Да просто откройте ФД и Джунгли и посмотрите количество настроек.”
Ну давайте теперь количеством галочек померяемся) Ладно, пусть будет плюс у FD

“прекращайте меня смешить :) Jungle отстает очень намного”
Знаете, вы меня смешите не меньше) Намного это стандартный редактор Monkey и FD. Вот тут да - небо и земля. А Jungle и FD одного поля ягоды. Что-то есть у одного, чего у другого нет и наоборот. В общем, лично меня вы не убедили.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Обсуждаем Monkey
СообщениеДобавлено: Ср апр 10, 2013 10:18 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пн окт 12, 2009 5:31 pm
Сообщений: 1951
Откуда: Honduraz
продолжим с ИДЕ.

То что вы называете "бэкграунд компилятор" всего лишь проверка синтаксиса. У ФД есть (лично мне пофик но она есть). Причем и фоновая и по кнопке и хоткею. И работает лучше чем у Jungle. И мне не удалось заставить сработать проверку Jungle. У ФД она срабатывала и на меньшие вещи типа ":=" или "...". Хорошо, верю вам что работает (наверное после оплаты). Но не уникально.

"по разному подсвечивает локальные, глобальные переменные и члены класса" - ОК такого не наблюдаю в ФД.

Тем не нашел. Настроек у него не так и много вроде но не вижу цветов ИДЕ. Но я вам верю. Уберу этот пункт.

А Jungle и FD одного поля ягоды - хорошо хорошо. Куда мне вас убеждать.
Итого по итогам правок у Jungle две фичи. Против кучи ФД. Та все фичи ФД - ненужные, главное подсветка полей и обновнение модулей кнопкой.

Ну и вообще я категорично так поясню: вообще одна из главных задач ИДЕ - сделать удобным набор кода. Так вот если чисто внешне можно сделать заключение о схожести Jungle и ФД, так вот именно удобство набора кода у Jungle в сравнении с ФД - небо и земля. У Jungle оно просто УГ. И только за это Jungle справедливо считать застрявшим в прошлом веке.
Впрочем такое-же же соотношение удобства набора кода у Jungle и с SublimeText2 (для справедливости так, не в пользу Jungle конечно).
И вообще чтоб уравнивать Jungle и ФД надо или тролить или быть адептом или вообще не открывать ФД, а теоретизировать.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Обсуждаем Monkey
СообщениеДобавлено: Ср апр 10, 2013 10:54 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт окт 25, 2012 10:45 pm
Сообщений: 23
Бла-бла-бла. Одно и тоже из сообщения в сообщение. С вами как со стенкой говорить. Я ушел :)


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Обсуждаем Monkey
СообщениеДобавлено: Чт апр 11, 2013 12:42 am 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пн окт 12, 2009 5:31 pm
Сообщений: 1951
Откуда: Honduraz
бла не бла, но не могу удержаться:
Киллер-фича апдейта модулей одной кнопкой.
Вложение:
jungle-da-best.jpg
jungle-da-best.jpg [ 15.35 KIB | Просмотров: 2610 ]

Все как часы, даже лучше.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Обсуждаем Monkey
СообщениеДобавлено: Сб апр 13, 2013 5:27 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пн окт 12, 2009 5:31 pm
Сообщений: 1951
Откуда: Honduraz
Продолжаю:

Еще немного относительно ИДЕ:
Насчет насколько что и от чего далеко: на ФД можно сделать как-минимум подсветку того-же Манки xml-файлом, а как максимум написать плагин под этот язык для прочих вкусностей. В Jungle же все захардкожено и поддержку других языков сделать невозможно.
Почему смешно уравнивать Jungle и ФД - потому что это как ваз уравнивать с порше - та одинаковые совсем и там и там 4 колеса оба дают возможность ехать. Вот только ощущения от езды разные совсем.

По поводу ограниченности рендерера Манки:
"На большинстве таргетов mojo использует аппаратное ускорение" NME так-же. Выделить это в бонус Манки нельзя.
"В следствии чего быстрая работа напрямую с пикселями невозможна." - путаете холодное с мягким - это не из-за аппаратного ускорения. А из-за сложности поддержки на всех таргетах. А эмулировать это программно - лениво как Марку так и активному комьюнити. Вот тут обилие таргетов играет противоположную роль. Чем больше таргетов тем труднее все приводить к общему знаменателю.
А по существу обычно востребованы три фичи для некоторых эффектов рендеринга, помимо простых спрайтов: маска, прямой доступ к пикселям и рендер в текстуру. Ничего из этого в Манки не замечено. (Как минимум не было и это просили: http://www.monkeycoder.co.nz/Community/ ... topic=1837).
Итого уровень рендерера Манки сейчас - спрайтовая графика (это олдскул и прошлый век) с самостоятельным распихиванием по текстурам. Можно обойтись и ей, конечно, но больше возможностей - лучше. NME же поддерживает эти фичи, кстати (как и флеш).
"Но у этого есть свои плюсы" - вот мне кажется искать плюсы в недостатках - это маркетинговые приемы запудривания мозгов. "простота mojo дает большую маневренность при адаптации к новым таргетам" - несомненно это так. НО: вот вы сами сделали полноценный новый таргет? Сколько и как часто вам это было надо? Если человек готов не пользоваться готовым, а пилить свои велосипеды, то тогда проще уж просто на тот-же вердоид переписать какой-нить опенсорсный или свой двиг под яву или с++ .
Еще получается вы просто разными словами и в нескольких пунктах (заметьте несколько пунктов об одном и том-же по сути) н-й раз говорите, доказываете, показываете, что под Манки проще создать таргет. - Несколько ваших пунктов можно отнести в один "под Манки проще делать таргеты". - Ну проще. И что? Кому надо это делать определятся - не надо про это 10 раз писать.

По поводу ресурсов:
"Это сразу приучает к правильному использованию ресурсов: объединять изображения в текстурные атласы" а мне это говорит о неумении писать движки. Толковый двиг сам на лету должен прописывать ресурсы в текстуры, распределяя и оптимизируя их совместное расположение по мере и частоте их использования. Но это ж надо потрудиться и проще возложить все это на плечи конечного разработчика - пусть он ручками сам все по текстуркам распределяет. Как и в куче примитивных ЯП из прошлого века: пусть программист думает о инициализации каждой переменной, о контроле за памятью и прочими ненужными вещами, вместо основной логики программы - зато нам компилятор проще написать.
А в отношении Хэкс против Манки - никто не запрещает в хэксе использовать текстурные атласы, а в Манки - никто не заставляет делать все именно через них. Это все надуманное и притянутое "за уши" и даже более - это уже типичное ваше передергивание и я это докажу:
Я не вижу в АПИ mojo удобных функций для работы с атласами: т.е. загрузка атласа, загрузка спрайтов из атласа, поддержка хотя-бы одного из форматов от стороннего упаковщика в атласы. Функции mojo направлены как-раз на ресурсоемкую работу с графикой:
Код:
LoadImage : Image ( path:String, frameCount:Int=1, flags:Int=image.defaultflags )
LoadImage : Image ( path:String, frameWidth:Int, frameHeight:Int, frameCount:Int, flags:Int=image.defaultflags )
DrawImage : Int ( image:Image, x:Float, y:Float, frame:Int=0 )
DrawImage : Int ( image:Image, x:Float, y:Float, rotation:Float, scaleX:Float, scaleY:Float, frame:Int=0 )
DrawImageRect : Int ( image:Image, x:Float, y:Float, srcX:Int, srcY:Int, srcWidth:Int, srcHeight:Int, frame:Int=0 )
DrawImageRect : Int ( image:Image, x:Float, y:Float, srcX:Int, srcY:Int, srcWidth:Int, srcHeight:Int, rotation:Float, scaleX:Float, scaleY:Float, frame:Int=0 )
Как видим, нет никакого промежуточного буфера для удобного использования Image как атласа. Хотя и есть функции отрисовки частей DrawImageRect. Очевидный же способ простейшего использования - это LoadImage + DrawImage. Это никак не учит правильному использованию ресурсов. Для правильного же использования надо писать свой дополнительный код.
Т.е. сам движок Манки никоим образом не способствует использованию атласов. Для этого к нему есть сторонние либы, как и к NME.

По векторной графике:
"Поддержка векторной графики это конечно же хорошо, и удобно при разработке. Но при ее растрировании на лету, на мобильных платформах вы можете вылететь за пределы доступной памяти" - такого не замечено. Замечены тормоза на старых мобильных платформах, уступающим по мощности новым. Поэтому, в принципе, для увеличения охвата устройств лучше на NME рендерить спрайтами через drawTiles(). Ну и кеширование вектора в растр применяется уже давно на флеше и делается не на лету, как предлагаете вы, чтобы тормозить рендеринг, а при загрузке ресурсов.
И не правы вы еще и в том, что вектор сглаживает фрагментацию по размерам дисплеев. И если не пытаться его неграмотно применять, то от него только польза. Для качественной растровой графики ее надо рендерить в высоком разрешении. Более высокое разрешение занимает больше памяти. Слабые платформы насилуются еще больше в результате - надо скейлить (нагрузка на видеочип) и имень больше памяти, что по фактам сомнительно, т.к. слабые устройства отличаются и меньшими объемами памяти, а не наоборот.

По размерам:
Размер минимального приложения на Манки меньше - да это так и это естественно из-за меньшего объема кода его движка.
Практически же при определенном объеме графических ресурсов, за счет меньшего "веса" векторной графики будет получаться, что приложение на MNE будет весить меньше и картинку давать лучше из-за отсутствия артефактов скейлинга растра.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Обсуждаем Monkey
СообщениеДобавлено: Пт апр 19, 2013 4:48 am 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пн окт 12, 2009 5:31 pm
Сообщений: 1951
Откуда: Honduraz
Ой. Ну опять не могу удержаться. Особенно если короткой строкой можно пройтись. Дошли вроде до жирного текста уже. Итак:
Темпы развития
Цитата:
Новая версия Monkey выходит, чуть ли не каждые две недели. Да, в основном это небольшие апдейты, но движение постоянно идет. Haxe тоже развивается, но темпы его развития все же ниже, в виду того, что разработчики занимаются им не фулл-тайм.

Не буду долго рассусоливать по поводу банальных баянов-заблуждений, что за деньги люди работают лучше, просто посмотрим на картину маслом:
Прошло джве недели. Заходим на сайт Манки. Никаких новостей. Ну есть же гитхаб https://github.com/blitz-research/monkey
Последний измененный файл 10 дней назад. И это: тадам!!! - README.TXT. Все остальное - 15 дней назад, кроме папочки src, которая аж 17 дней назад. Движение, работа и развитие продукта налицо! Ну мы же не только поизгаляться здесь зашли. Мы же объективного сравнения жаждем.
Обратим же взор на haxe http://code.google.com/p/haxe/ Последняя редакция - сегодня, 13 часов назад. Ну и в истории можно посмотреть как же работают "не фулл-тайм" разработчики, и как въ*бывает Марк за баблишко: http://code.google.com/p/haxe/source/list Изменения сегодня, вчера, 15, 13, 12, 11, ... и т.д.
Ну и НМЕ не оставим без внимания: https://github.com/haxenme/NME Изменения 3,7 часов назад, и по датам ежедневно до 12 с перерывом до 9, дальше - тоже плотно.
Показательно не правда ли? А я тут все со своими заблуждениями по "пол поста" - я просто оставлю это здесь: :D


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Обсуждаем Monkey
СообщениеДобавлено: Пт апр 19, 2013 5:43 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт окт 25, 2012 10:45 pm
Сообщений: 23
Горшочек не вари) Как бы вам это помягче сказать, мне эта дискуссия больше не интересна. Точнее, не интересны вы, как собеседник. Вы у нас человек всезнающий, всеразбирающийся и всепонимающий. К тому же жаждущий что-то доказать. Куда мне до вас? Если хотите потешить свое самолюбие - пожалуйста. Лично мне - все равно. Были неточности причем серьезные, я вас поправил. Потом я описал те моменты, которые мне нравятся в Monkey. Доказывать, что Monkey лучше Haxe я не собирался. Каждый выбирает то, что ему нравится и это правильно. Не стоит наверное говорить, что в ваших постах снова немало неточностей? Но, хватит... я и так уже слишком много времени потратил на вас.

В моих сообщениях вы видите только то, что хотите видеть. А умозаключения, в большинстве своем, делаете с потолка. Советую читать более внимательно и перестать выдирать фразы из контекста, если вы конечно не журналист желтой газетенки. Не захлебнитесь в желчи, а то она у вас так и плещет отовсюду.

P.S. Можете не стараться с ответом мне - я не отвечу.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Обсуждаем Monkey
СообщениеДобавлено: Пт апр 19, 2013 7:46 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пн окт 12, 2009 5:31 pm
Сообщений: 1951
Откуда: Honduraz
Я просто пытаюсь обстоятельно Вам показать в чем вы не правы. У вас же аргументов и фактов нет, только то что вы лепите на меня: "умозаключения, в большинстве своем, делаете с потолка" а я их делаю из фактов, которые и освещаю.
Кроме того, у меня лично есть желание сравнить, поскольку Манки вызывает у меня некоторый интерес. Поэтому я все-же пройдусь по остальным пунктам по мере возможностей. И да - еще мне доставляет удовольствие разносить такие бездумные агитки - я чувствую при этом, что у меня все-же есть остатки серого вещества. И именно подобные разносы заставляют его работать (а то вирусы сейчас пошли неинтересные, фаерволы и антивирусы у всех - жизнь стала скучной).
"Были неточности причем серьезные, я вас поправил" - ну а мне позвольте поправить Вас. У Вас они не менее серьезные. Причем с Вашей твердостью позиций могут поспорить далеко не каждые представители фауны. То, что Вы только агитатор, а не тот, кому интересно, как оно на самом деле, я уже понял, не стоит про это писать еще раз. Ваша реакция на факты, противоречащие вашей агитке - весьма показательна.
"Не стоит наверное говорить, что в ваших постах снова немало неточностей?" Ну скажите, скажите же. Не томите. Я жажду их знать! Я хочу улучшиться! Ну найдите полпоста заблуждений уже, а то вы только все пугаете и обещаете. А пока нахожу Я их у Вас (ну за исключением единичных у меня).
Ну и поскольку Вы позволили высказывания в мой адрес насчет моей компетентности ("всезнательности" как Вы написали), то позвольте, в свою очередь, определенную вольность в оценке Вашей. Первоначально я сдержался, но раз Вы акцентировали, то я позволю заметить, насколько недалеким специалистом надо быть, чтобы написать например такое: "Поддержка векторной графики это конечно же хорошо, и удобно при разработке. Но при ее растрировании на лету, на мобильных платформах вы можете вылететь за пределы доступной памяти" - Это каким таким образом можно перерасходовать память в сравнении с растром? Это возможно, только если специально это делать или неспециально, если писать плохой код. Вектор - вполне справедливо представить как запакованный растр. Какой перерасход памяти? В распакованном (отрендеренном) состоянии он будет занимать такой-же объем как и растр. О каком перерасходе можно вообще писать! Это медленнее - да (что и замечают). Но какие там "вылеты за пределы доступной памяти", которых никто и не наблюдал именно из-за вектора вообще за всю жизнь векторых форматов, кстати (а не только при использовании NME). Да и насчет "удобности при разработке" векторной графики - отдельная песня. Так что позвольте заметить, в свете подобных ваших высказываний, я чувствую себя поквалифицированнее Вас. Ну просто так получается :unknown: Ну и Вы же сами этому и способствуете.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Обсуждаем Monkey
СообщениеДобавлено: Вс апр 28, 2013 9:25 am 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пн окт 12, 2009 5:31 pm
Сообщений: 1951
Откуда: Honduraz
http://emrahozer.wordpress.com/2013/04/ ... adventure/
Вот интересная статья про разработку игры на haxe-NME. В результате разработчик перешел на флеш-стейж3дэ-старлинг для мультиплатформы.
Некоторые вещи выглядят недалекими, например "You can only play one mp3 at a time", - просто он не знает что и в других тулзах одновременное проигрывание звуков возможно только из "raw wave data" (некомпрессированный звук). Ну там еще Граник прокоментил, что под десктопы можно еще ogg играть.
Но в общем картина есть.
Оказывается, в NME разные ништяки типа масок, градиентов и т.п. делаются программно и от этого тормоза при их использовании. Ну и получается еще ведроид плохо поддерживается.
То, что еще не все флеш-АПИ перенесено, это известно и так.
Ну и переходный период и бурное развитие дает о себе знать - многие материалы по NME уже устаревшие.
И чтобы добиться приемлимых результатов для NME достаточно высокий порог входа. Вобше хз где он малый - сравнивать не с чем особо. Мармелад - там тихий ужас вообще (привет прошлый век). Ну их Квик как-то вытягивает ситуацию, но последний раз когда я его пытал, он оказался ппц каким тормозным (причем в релизной версии, альфа же работало приемлимо).


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Обсуждаем Monkey
СообщениеДобавлено: Вс апр 28, 2013 1:34 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт авг 03, 2010 8:08 pm
Сообщений: 654
Сайт: http://rainbow-games.com/
puzzlesea писал(а):
Мармелад - там тихий ужас вообще (привет прошлый век).


В мармеладе все было бы неплохо, если бы было меньше багов и если бы они их фиксили.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 77 ]  На страницу Пред.  1 ... 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB