Развитие игровой вспышки
Текущее время: Ср ноя 22, 2017 6:25 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 77 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5 ... 8  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Обсуждаем Monkey
СообщениеДобавлено: Чт апр 04, 2013 12:13 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пн окт 12, 2009 5:31 pm
Сообщений: 1951
Откуда: Honduraz
programmer писал(а):
И тут на сцену выходит... Monkey!
Сайт: http://www.monkeycoder.co.nz/ (простите их за вырвиглазный сайт).
Язык от авторов Blitz Basic. По синтаксису опять же бейсик, но объектно-ориентированный. Возможно "объектно-ориентированный бейсик" звучит глупо, но это вполне адекватный язык.
Русское коммьюнити: http://monkeycoder.ru/

Лицензия на Monkey - $99 (пожизненные обновления).

Принцип работы: код на Monkey транслируется в целевую платформу (доступны языки AS3, JS, C++, Java, CSharp) и компилируется средствами SDK платформы, если имеется.

Достойнства:
- платформы: Flash, HTML5, Win/Mac/Linux, iOS, Android, WP7, WP8, PSVita.
- полностью открытый исходный код
- простая интеграция с нативным кодом - особенно полезно при мобильной разработке и необходимости интеграции кучи сторонних библиотек рекламы/статистики
- порт Flixel for Monkey: http://devolonter.github.com/flixel-monkey/
- на Monkey был написан Zombie Trailer Park (но больше NinjaKiwi нигде Monkey не использовали) и жутко популярный мобильный New Star Soccer
- есть книга о Monkey

Недостатки:
- доступен только простой набор функций для рисования растровой графики, проигрывания звуков и пр. Это как если бы на AS3 была возможность рисовать Bitmap'ы и без каких-либо Display List'ов. Этим и достигается портируемость. Недостаток вполне лечится использованием любого фреймворка.
- сложности в отладке. Отладки нет. Но в будущем это обещают исправить. Адепты Monkey при острой необходимости отлаживают программу по выходному C++ или JS коду - это нетрудно и код вполне читабелен.
- генерируемый код само собой не такой быстрый, как если бы его написали на языке целевой платформы.

О доставьте мне удовольствие.
Манки как вышел так и зашел. Разнесу счас в клочья по пунктам начиная с несущественных. Сравнивать буду с haxe/haxeNME
"Язык от авторов Blitz Basic" - для начала следовало бы знать хотя-бы что у Blitz Basic один автор (Марк Сибли, Новая Зеландия). Но над Манки работает несколько.
"Лицензия на Monkey - $99" - тут уместно упомянуть что была она $199 - жадность, куда ж без нее, а снижена из-за невостребованности (это про зашел тоже). Поправка: была $120, а $199 - это был приемлимый набор из Манки и стороннего ИДЕ за $80, т.к. идущий в комплекте ИДЕ чуть лучше блокнота.

"платформы: Flash, HTML5, Win/Mac/Linux, iOS, Android, WP7, WP8, PSVita."
- wp7 и wp8 - ну очень разные таргеты - вы не маркетолог случаем? Поправка - говорят, что действительно разные.
haxeNME: Windows, Mac, Linux, iOS, Android, BlackBerry, Flash, HTML5
haxe: JavaScript, Flash, NekoVM, PHP, C++, C# и Java (в разработке, беты есть). Апдейтик: еще и Object-C.
тут у всех свои свои недостатки и достоинства, однозначного победителя нет.

"полностью открытый исходный код" - наглая ложь. Кода транслятора нет, кода главной либы нет, тогда как haxe/haxeNME действительно открыт весь с компилятором. Поправка: за деньги даются все исходники. Это не false, это - true.

"интеграция с нативным кодом" - это нативные расширения что-ли? У haxeNME есть такое.

"порт Flixel for Monkey" - и это есть плюс кучи подобного "добра" - выше по топику ссылки.

"на Monkey был написан Zombie Trailer Park" и чего? не считаю достоинством или показателем. На haxeNME уже куча всего понаписана ине только под флеш.

"есть книга о Monkey" - тоже ниочем, лучше нормальные доки и хорошие примеры.

"доступен только простой набор функций для рисования растровой графики, проигрывания звуков и пр" - ну а в haxeNME предоствляет почти полное зеркало флешАПИ с дисплейлистами, доступом к пикселям (а в Манки нету, как и рендеринга в текстуру, как много чего другого [ну вдруг внезапно запилили недавно доступ к пикселям, но юзеры помню слезно просили эту фичу а ее все не было, когда я в очередной раз просматривал как развивается Манки]), твинами и прочим. К тому-же haxe очень похож на АС3 и портировать под него свои наработки и сторонние с АС3 гораздо проще, чем на Манки-бейсик.

"Отладки нет" - ну тут если честно можно поспорить. Типа не писать бажный код, или трупрогер и трейсами (или аналогами) может выкрутиться, но дебаг все-ж быстрее зачастую ловить баги. Но в haxeNME - дебаг есть и это плюс.

"генерируемый код само собой не такой быстрый, как если бы его написали на языке целевой платформы" - это как так? он же нативный типа должен быть.

Еще прицеплюсь к словам: "Адепты Monkey" - звучит как сектанты, что недалеко от правды. Адепты Манки - это кодеры, которым лень смотреть вокруг и искать альтернативы. Они изучили Blitz Basic во времена его актуальности (Амига, Blitz3D на базе Blitz Basic в свое время был востребованным и конкурентным на рынке относительно доступных для инди 3д движков) и не могут переключится на что-то другое. Также там (в адептах) присутсвуют недалекие в разработке нубы, которым Манки кажется неким откровением и которые "с горящим взглядом" постят про него подобные посты.
Более толковые люди уже давно перешли на Unity3D и другие движки. И еще некоторые уважаемые разработчики (ради лулзов или дани уважения ) косьвенно тролят тему Манки. Косьвенно потому как занимаются этим не сами, а через "адептов" :) а сами просто тихо создают клубы по интересам типа http://monkeycoder.ru/ где, кстати и по ГД не относящемуся к конкретным средствам разработки можно почитать. Или просто пишут на нем игры.

Ну и краткая история Манки и Blitz Research от меня, чтобы понятно было что там было, есть и куда движется:
Есть компания Blitz Research, которую основал Марк Сибли. Специализируется на разработке ЯП с бейсик-подобным синтаксисом с ориентацией в разработку игр. Связано это с первым или одним из первых ЯП компании - Blitz Basic, бывшим очень популярным на Амиге (был такой компутер, угрожавший в свое время ПК, но китаецы всех победили дешевой комплектацией, а ИБМ взятками кому надо в нужных странах). Затем Марк сделал уже под победивший ПК парочку других бейсиков: Blitz3D с трехмерным движком и BlitzPlus с двухмерным. Blitz3D в то время стоил $99, но на данный момент его цена упала до $59. BlitzPlus стоил $59, сейчас (как написанно временно) проходит акция с бесплатной его раздачей, так что у кого есть желание "пофапать на динозавров" (или "на трупики" у кого к чему склонности) или просто ознакомится с историей игровых движков, можно скачать его бесплатно. Инструкции на http://www.blitzbasic.com/Products/_index_.php в разделе BlitzPlus. Blitz3D был достаточно хорош для своего времени, за что Марку и можно выразить респект и уважуху.
Дальше все начало катиться "не туда". Даже не дальше, а еще во времена популярности Blitz3D. Когда некоторую популярность начали приобретать Линух и Макось, Марк выпустил следующий продукт - BlitzMax. Это был уже мультиплатформенный ЯП тоже Васик-лайк (Бэйсик-подобный), но с ООП, позволявший делать апликухи под винду, маки и линух используя и DirectX и OpenGL. Сам язык BlitzMax-а неплохой и удобный и первое время активно развивающийся в некоторый ущерб Blitz3D. И даже частично опенсорсный (либы открыты, но не сам компилятор). Однако... Это было несколько не то чего ждали фаны. А ждали они мультиплатформенного Blitz3D! Первое время Марк динамил всех что либа с поддержкой 3Д скоро будет. Додинамил до весьма значительных событий: ребята из русского комьюнити сделали биндинги к движку от Blitz3D, нехило отреверсиженерив его и потратив кучу своего времени (не сколько из-за интереса, сколько из-за того, что от Марка ничего толком нельзя было добиться, и это людей, которые могли сделать все это сами, начало доставать до активных действий). Также начали появляться биндинги к сторонним 3D движкам под тот-же BlitzMax. В первом случае Марк повел себя нехорошо и пошел войной, хотя ребята пытались подружиться. Т.е. они не стали втихаря продавать продукт, хотя вполне могли, а обратились к Марку, что вот сделали, давайте рассмотрим варианты сотрудничества. Что там у Марка переклинило, но он поднял хай вместо того, чтобы договориться. Толи все деньги себе хотел толи его задело, что другие сделали то, на что он был не способен. Но факт в том, что готовый продукт им был завернут. В свете второго факта и первого Марк таки выложил наработки 3D модуля под BlitzMax в общий доступ и родил глючное SDK от Blitz3D. Но не сразу. И это было уже не особо актуально на тот момент. Т.е. конкретно прослоупочил и продинамил своих юзеров. Особого упоминания стоит момент, что Blitz3D-SDK стоило отдельных денег $100 (я тут намекаю, что у Марка как-то постоянно проскакивает жажда наживы, там где ее совсем не надо) и не давалось уже приобревшим Blitz3D и еще было глючным в отличии от самого движка Blitz3D и СДК к нему от наших энтузиастов. Тут я подвел и к глючности. Я писал несколько движков под DirectX и копался в открытых либах того-же BlitzMax. Могу сказать что код 2Д движка там очень поверхностный, на от**ись. Можно оптимизировать очень много. И это не говоря про баги. Бичом Blitz3D была потеря контекста устройства DX API. Игры на Blitz3D просто периодически вылетали. Народ мучался, писал свои приблуды, но продолжал есть кактус, потому как АПИ движка было удобное а сам этот баг был неприятным но не критичным, потому как происходил время от времени, а не постоянно. От конечного программиста на Blitz3D ничего не зависело - там не было средств работы с "низкоуровневым" АПИ Direct3D - править надо было сам движок. Между тем проблема не стоила выеденного яйца. Надо было просто почитать доки от МС - это рядовая ситуация, описанная в доках и происходящая иногда в определенных случаях. И фиксилась всего лишь проверкой в некоторых местах на потерю и восстановление контекста устройства. И вот эта фигня (бага) продолжалась очень долго причем даже после спада популярности Blitz3D. По поводу повышенной глючности Blitz3D-SDK в сравнении с движком Blitz3D - оно типа писалось с нуля, а насколько отвественно и тщательно, юзеры почувствовали на повышенной багоглючности. По багам в BlitzMax могу сказать, что особо больших не было в рендере, но показательные были: например там криво создается окно Direct3D, не глюк но неприятные моменты в оконном режиме есть. И опять проблема - прочти доку МС идущую бесплатно с бесплатным СДК и сделай по ней, а не на "отцепись", и все будет работать отлично. Но это сделать сложно невероятно - эта проблемка присутствовала в довольно поздних версиях BlitzMax. Кстати BlitzMax в цене не поменялся и по сей день ($79).
Еще более не туда все получилось с Манки. Люди ждали BlitzMax под мобильные. А получили новый ЯП. За отдельную плату, конечно-же. Хотя тоже васик-лайк и с ООП, как у BlitzMax. Надо сказать, что выпуск Манки Марк слегка прослоупочил. На тот момент уже был haxe (но без NME), короны и то, что стало мармеладом (это из известных). То что стало мармеладом стоило вообще бесплатно, как и хэкс, который как ЯП уделывает Манки, но наглости хватило на прайс в 120 у.е. А люди просили сделать BlitzMax под мобилы, пусть и за отдельные деньги, - были посланы. Люди просили современных подходов к программированию - некоторые были реализованы (генерики, Марез будет доволен и одобрит Манки :) ) от некоторых отбивались, потом запилили кое-как (это например указатели на методы, нужные для событий - их таки запилили через зеркалирование, но без сахара совсем, т.е. то что на хэкс или АС3 пишется в строку будет паисаться в две-три и гораздо сложнее воспринимаемого кода. Само зеркалирование тоже было совсем не сразу сделано, хотя кто мешал?). Опять-же АПИ там укоцанее и так не особо шикарного, до достаточного АПИ BlitzMax. Короче опять все на "отцепись" - код транслируется и хорошо, остальное - ваши проблемы, платите денюшки. Еще раз замечу - изначально Манки стоил $120, но не взлетел и цену снизили до $99, но и они мне кажутся сомнительным вложением.
Про ИДЕ из прошлого века - отдельная песня. Более-менее комфорный кодинг требует платной ИДЕ. Для хэкс есть бесплатный ФД, который очень хорош. А в сравнении с "фирменными" ИДЕ продуктов Blitz Research - просто божественен!

Я думаю этой информации достаточно, чтобы понять что и как и уберечь вас от необдуманных трат.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: AS 3.0 > C++ > profit?
СообщениеДобавлено: Чт апр 04, 2013 2:11 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт окт 25, 2012 10:45 pm
Сообщений: 23
Привет. Я тот самый “создатель клуба по интересам, который косвенно троллит Monkey”. Не удержался, извините. Давайте я теперь вас поправлю, чтобы люди знали чему верить, а чему нет. Уж больно много в ваших рассуждениях заблуждений.

puzzlesea писал(а):
Но над Манки работает несколько.

Кто вам такое сказал? Разработчик у языка один. То что сообщество в меру сил помогает - не значит, что его разрабатывает несколько человек.

puzzlesea писал(а):
тут уместно упомянуть что была она $199

И снова не правда. Цена была $120

puzzlesea писал(а):
Ну и wp7 и wp8 - ну очень разные таргеты

Очень разные. Поддержка WP7 осуществляется средствами XNA, а WP8 реализована на C++ и DirectX.

puzzlesea писал(а):
наглая ложь. Кода транслятора нет, кода главной либы нет, тогда как haxe/haxeNME действительно открыт весь с компилятором.

Вы что-то путаете. Все открыто, и код транслятора и код mojo (после покупки). Пруф: https://github.com/blitz-research/monkey

puzzlesea писал(а):
это кодеры, которым лень смотреть вокруг и искать альтернативы

Холивар. Могу себя поставить в пример. Мне нравится Monkey, но я также знаю и неплохо владею Java, PHP, JS, C++ и AS . Более того, знание этих языков очень желательно при работе с Monkey. Кодеры, которым лень смотреть вокруг есть везде и это никак не связано с ЯП

Из остального:
- Отладчик есть для C++ таргетов. Если не ошибаюсь, у Haxe с этим также. Плюс у Monkey неплохой логгер, что в целом облегчают поиск ошибок
- Ваше лирическое отступление про B3D и Марка всего лишь субъективное мнение. У меня оно такое же субъективное, поэтому спорить не буду
- Monkey - это развитие BlitzMax. В следствии этого, они имеет очень схожий синтаксис, дополненный, к тому же, элементами, которых часто не хватало в BM
- Да, рефлексии не было сразу, да она реализована не так красиво, как хотелось бы, но она работает и свою функцию выполняет
- По поводу жадности. Не бывает черного и белого. Я думаю, тот же Haxe и NME только выиграли бы, будь они платными, т.к. получили бы дополнительное финансирование. Monkey появился в 2011 и за какие-то два года достаточно серьезно подобрался к Haxe и NME, а где-то и обошел.
- Я не вижу ничего плохого в том, что нужно платить за абсолютно новую версию продукта. У меня была куплена лицензия на BM, но я был рад выходу Monkey. Некоторые продукты меня просят платить каждый год, хотя не всегда за этот год появляются хоть какие-то значимые изменения.
- Да и IDE “из коробки” ужасна. Но Haxe можно сказать повезло, что есть FD. Иначе, все было бы тоже довольно грустно.

У Monkey достаточно минусов. Разработчикам, привыкшим к комфортным условиям, он вряд ли понравится. Все таки есть еще куда стремиться, чтобы все было красиво и правильно. Но для тех, кто не боится взяться, в случае необходимости, за напильник. Monkey - настоящая находка. Пока я не видел ни одного продукта, который позволял без лишних хлопот реализовывать поддержку своих таргетов. Учитывая, что сейчас все кому не лень пилят свою ОС, это огромный плюс.

Кому недостаточно функционала mojo или он считает его примитивным, могут бесплатно взять Monkey и написать свой кросс-платформенный фреймворк с преферансом и дамами.

Для себя я решил так: рекламировать Monkey - дело неблагодарное. Кому нужно, тот найдет и поймет все плюсы и примет все минусы.

Удачи!

P.S. Если кого-то, вдруг, заинтересовал Monkey, советую прочитать следующие статьи:
- O Monkey, откровенно
- Язык программирования Monkey


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: AS 3.0 > C++ > profit?
СообщениеДобавлено: Чт апр 04, 2013 4:21 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пн окт 12, 2009 5:31 pm
Сообщений: 1951
Откуда: Honduraz
- над Манки работает несколько
"Кто вам такое сказал" - они сами и говорили. Идеолог один - Марк. Он периодически привлекает людей в свою компанию. Разработчики Манки представлялись на форуме в самом его начале. Если он сейчас всех уволил и работает один - я не в курсе.

"Цена была $129"
- да тут я возможно ошибся и перегнул. вэйбэк за 2011 вообще показывает $120. ну это не особо актуально.

"Очень разные"
- ок, wp7 и wp8 очень разные, на таргет больше у Манки. Но есть вопрос (риотрический): а wp7 актульна вообще?

"Все открыто" - не вижу там и намека на транслятор. После покупки - может быть. Если ручаетесь, пусть будет после покупки - все исходники. К тому-же этот ваш пруф стал доступен на днях только, а не изначально. И меня это настораживает:
1. как и в случае с модулем 3Д для BlitzMax после которого работа и над самим BlitzMax была прекращена и над модулем точно. Хорошо если это не станет тенденцией. Прогнозы дело неблагодарное, поэтому не буду загадывать, но вероятен такой исход, что Марк увлечется новым языком.
2. Вот тут я не понимаю чего-то. Т-е он хочет чтобы пользователи заплатившие деньги еще и код его правили вместо него самого? Оригинальный ход. Было бы это фри - нет вопросов, а так очень странно выглядит. С одной стороны - хорошо, что идет насвтречу комьюнити, т.е. не как в случае с Blitz3D все может получится, а с другой стороны - свою работу перекладывает на других. Так типа можно только бабки стричь и бранчи коммитить причем от тех, кто эти бабки платит.

"холивар" - ну я за объективность, а ваш "адепт" просто чересчур все в розовом расписал. Для опытных людей которые понимают что к чему выбор будет сознательным, а вот на других такие рассказы могут не правильно повлиять.

"отладчик" - хэкс нормально и под флеш отлаживает из под ФД. Логгер - это из разряда "пишите без багов". Если вы проецируетесь как опытный программер со знанием 5-и более-менее мейстримовых ЯП, то вам должна быть известна разница между логгером и дебаггером и однозначное преимущество последнего в деле отладки. Ну и эволюционно если бы логгеры рулили, то развивались бы они а не дебаггеры. Так что у хэкса возможность нормально отдебажить код под флеш а потом уже и транслированный код можно под пругими ИДЕ дебажить.

"Ваше лирическое отступление" - мое лирическое отступление есть исторические факты и показывает качество кода, отношение к комьюнити и тенденции BlitzResearch - другим словами вступая в отношения с BlitzResearch надо быть готовым что на продукт забьют и принимать его только в текущем состоянии, не веря обещаниям.

"рефлексии не было сразу" - вопрос собственно кто мешал сделать ее сразу, а не через год или больше?. Про делегаты кстати народ до сих пор пытается запрашивать (10 мес назад в форуме тред очередной по поводу) - воз и ныне там. Хотя как я говорил там эта тема сразу возникла еще на первом релизе Манки.

"По поводу жадности" я говорю что Марк ее не там и не так использует. Просили люди BlitzMax под мобильные таргеты - пожалуста сделай продавай за деньги апдейты, продавай за деньги таргеты (вот как у Юнити3Д - грамотно удобно и красиво и претензий нету). Хочешь пилить новый язык не из-за наживы, а по техническим причинам (предположим трудно транслируется BlitzMax на другие языки) - ну не жлобся сделай скидку тем кто купил тот-же BlitzMax, Blitz3D, мало денег - сделай платными таргеты или апдейты мажорные. Он делает совсем не так - тупо и жадно.

"Monkey - это развитие BlitzMax" ну это он сейчас стал похожим на какое-то развитие чего-то там. А первый Манки был такое УГ что даже и 50$ было бы за него много. Опять-же "очень схожий синтаксис" - это не развитие это другой язык. Так и хэкс можно развитием АС3 назвать. Схожего там только то что оба основаны на бейсике и кейворды очень сходны. Развитием это было бы если бы BlitzMax был бы подмножеством Манки. Вы же опытный программист и не должны путаться в таких терминах. Другим языком, ваше утверждение было бы справедливо, если бы на Манки можно было компилить любую программу BlitzMax, а BlitzMax в свою очередь мог бы компилить некоторые программы Манки, которые бы были в старом стиле, без использования новых фич языка. Так что увы. Ну и какое это отношение имеет к теме того что Манки - это актуальный выбор?

"тот же Haxe и NME только выиграли бы, будь они платными" - сомневаюсь. Особенно на примере BlitzResearch. В современном обилии и доступности разнообрразных движков бесплатность и опенсорс играют немаловажную роль. Там люди на другом зарабатывают. И донат тоже есть - так что есть желание - милсти просим, как говориться. Платят деньги или нет совсем никак не кореллирует с тщательностью написания кода и поддержкой продуктов в дальнейшем. Скажу даже больше. Если бы хэкс был платным, но не было бы никакого NME.

"и за какие-то два года достаточно серьезно подобрался к Haxe и NME, а где-то и обошел" - ну то что он из полного УГ во что-то более-менее развился это да. Но в чем он превзошел haxe/NME?

"Но Haxe можно сказать повезло, что есть FD" ну мы же не обсуждаем кому повезло, а кому нет, а смотрим по факту что выбирать. Да и про платные: не видел Джунгли, которое платное ИДЕ для Манки, но с разработчиком немного пересекался и сомневаюсь что он даже что-то близкое к ФД произвел. Хотя мо и прокачался человек в ИДЕ-строении. А вобще есть почти бесплатный сублиме его при должном усердии можно так на Манки наточить что будет конфетка. Но не видел под него тем с плагинами для Манки.

"Я не вижу ничего плохого в том, что нужно платить за принципиально новую версию продукта" - я тоже. Но если оно того стоит. Многие продукты не стоят денег которые просят. Тот-же мармелад. А понять это можно только после покупки. Из того что более-мее щупал платного имо только Unity3D оправдывает как-то. Хотя для инди все-же 400 баксов многовато, считаю, но поскольку у них под десктопы бесплатно вообще, то простительно, да и инди бывают разные, некоторым и задороже нормально.
Тут конечно еще что с чем сравнивать. Может Манки с тем-же мармеладом на сегодня божественный ЯП. Но я сравниваю с бесплатным haxeNME, который уделывает Манки и как ЯП и как среда разработки и как переход с АС3 и как АПИ для 2д игр и даже 3д (несколько движков есть, но они на уровне кода, а не СДК, тогда как на Манки про 3д я ничего не слышал).

"Разработчикам, привыкшим к комфортным условиям, он вряд ли понравится" - думаю вот ключевое. При этом это чудо еще и стоит денег, а haxeNME - нет.
"для тех, кто не боится взяться, в случае необходимости, за напильник. Monkey - настоящая находка" - не вижу разницы с haxeNME. Вот там третья версия хэкса пилится и NME под нее подтягивается, поддержки на уровне иде еще нет (но уже ведут работы и следующем билде обещают - никакого уважения к экстрималам) - любителям экстрима есть куда потратить время, нервы и силы. А кому "работу надо работать пишут .sort() :)" (Марез).

"Пока я не видел ни одного продукта, который позволял без лишних хлопот реализовывать поддержку своих таргетов" - о какой поддержке речь? мармелад вон одной кнопкой и деплоит даже на дивайсы и дебажит на них (но эт не ручаюсь) - настроить надо предварительно, конечно.

"все кому не лень пилят свою ОС" - главное какие из осей останутся и займут рынок. Да и производители мидлевари сами подтянуться - инди разработчику игр это неактуально.

"могут бесплатно взять Monkey и написать свой кросс-платформенный фреймворк с преферансом и дамами" - не вижу такой возможности. Реальной. Теоритезировать можно сколько угодно. А на деле mojo есть только под ХТМЛ5 и сравнивать хотябы с еще одним таргетом для большего понимания - нельзя, док по нему нет, исходников транслятора нет. Самому разбираться что там и как можно бесконечно долго... Писать свой транслятор такой-же долгий вариант, тем более без опыта и наработок в написании ЯП.

"рекламировать Monkey - дело неблагородное" - наверное "неблагодарное"? рекламировать чужие продукты - вообще неблагодарное занятие. А объективно осветить самое то. Вот я "адепта" поправил - вы меня поправили так и общая картина получалась.

зы: посмотрел пост на хабре, не удержался:
"платность, как гарантия развития" - 100500 раз ЛОЛ. Я на фактах уже все про Blitz Research расписал.
Ну и оказывается под Манки есть таки 3д какое-то, думал вообще его нет.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: AS 3.0 > C++ > profit?
СообщениеДобавлено: Чт апр 04, 2013 5:40 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пн окт 12, 2009 5:31 pm
Сообщений: 1951
Откуда: Honduraz
Да и вообще причем тут этот Манки к теме? Чота меня не туда занесло.
Как-бы изначально надо АС3 в С++ транслировать для размножения под разные платформы. Т.е. задача не с нуля писать а оптимизировать под наработки на АС3.
хэкс тут подходит потому как почти весь флеш апи С++ кодом покрывает и язык очень близок к АС3 - просто перевести.
Под манки энтуазиасты делают транслятор АС3-Манки. Затем можно будет сделать Манки-С++. Но там ничего кроме поста нет еще и неизвестно когда будет. http://monkeycoder.ru/blog/flash/46.html А хэкс есть уже сейчас, причем рабочие приложения получаются а не просто код транслируется. И у меня вопросы как они сделают делегаты, если сам Манки их нормально не держит, и замыкания, которые есть у АС3 и нет в Манки?
зы: цену 200 баксов за манки я похоже сложил и запомнил исходя из самого манки + иде (как раз около 200 получается по старой цене в 120+80).


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: AS 3.0 > C++ > profit?
СообщениеДобавлено: Чт апр 04, 2013 6:32 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт окт 25, 2012 10:45 pm
Сообщений: 23
Продолжим дискуссию...

“они сами и говорили. Идеолог один - Марк. Он периодически привлекает людей в свою компанию.”
Да как сказать, компанию. Разве что на бумаге. Люди, которых он “привлекает” - его друзья, и в основном они ответственны за сторонние вещи: сообщества, сайт и т.д. Есть также костяк пользователей, которые с Марком работают довольно таки давно, но это обычные пользователи и они никак не связаны с BRL официально.

“ на таргет больше у Манки”
На один ли? PS Vita, Xbox 360, HTML5. Я знаю, что HTML5 есть и в NME, но пока не могу назвать поддержку удовлетворительной.

“не вижу там и намека на транслятор”
Плохо смотрите - https://github.com/blitz-research/monke ... rc/transcc и он был доступен и до появления официального репозитория. Во-первых, он был доступен в демо-версии. Во-вторых, в нескольких неофициальных репах.

“Вот тут я не понимаю чего-то. Т-е он хочет чтобы пользователи заплатившие деньги еще и код его правили вместо него самого? Оригинальный ход.”
Monkey - бесплатный продукт с открытым исходным кодом. Mojo - проприетарный продукт с открытым кодом, за который вы собственно и платите деньги. Никто не просит вносить правки в платный mojo.

“ Если вы проецируетесь как опытный программер со знанием 5-и более-менее мейстримовых ЯП, то вам должна быть известна разница между логгером и дебаггером”
Да, известна. Но за несколько лет написания сайтов на PHP, где дебаггер включался через пень-колоду я настолько привык к логгированию, что уже забыл когда пользовался отладчиком в реалтайм-приложениях.

Для тех, кому не хватает C++ отладчика, могут после сборки открыть проект в родных средствах разработки (в том же FD) и пользоваться нормальным отладчиком. В общем сложности есть, но и решения тоже.

"мое лирическое отступление есть исторические факты и показывает качество кода"
Как можно верить вашим фактам, если у вас пол поста заблуждений? Марк не идеален, со своими тараканами (но у кого их нет). К тому же, продукт - его, ему решать с кем работать, а с кем нет. В общем, как-то безосновательно и без доказательств. Да и вообще, это мало относится к продукту в целом.

По поводу качества кода. Да, код Марка тяжело назвать эталонным, да и он сам признавался, что если бы делал B3D сейчас, то многое сделал по другому. Но кто из нас может взглянуть без слез на свои проекты десятилетней давности?
Относительно кода транслятора, сказать мало что могу. Не было нужды так глубоко вникать в устройство самого языка. По поводу mojo, тут все значительно лучше, чем в BlitzMax и уж тем более Blitz3D. Если в BM на каждую графическую функцию происходил вызов OGL-функции, то тут этот момент оптимизирован. И вызов производится только в случае необходимости.

“вопрос собственно кто мешал сделать ее сразу, а не через год или больше?”
Если делать все и сразу, так можно никогда и ничего не выпустить. Уж лучше немного сырой продукт, но рано, чем допиленный и вылизанный, но поздно. Логичное решение, на мой взгляд.

“Он делает совсем не так - тупо и жадно”
BlitzMax стоил, если мне не изменяет память $120. Этот проект до сих пор получает критические обновления. Появился он в 2004-м. Даже если уберем последние три года, жизненный цикл получился 6 лет. Это $20 в год и $1.7 в месяц. Т.е. 50 рублей в месяц по вашему жадно? Ну не знаю. А уж Unity в пример приводить, где все таргеты в самой дешевой комплектации обойдутся вам в $1700 + платные апдейты - да, это по-божески. Я не спорю, у Unity превосходный функционал и она наверняка стоит своих денег, но это явно не пример щедрости.

“ современном обилии и доступности разнообрразных движков бесплатность и опенсорс играют немаловажную роль. Там люди на другом зарабатывают. И донат тоже есть”
Одно дело работать фулл-тайм, другое дело когда найдется время. Донаты? Не смешите меня, разве что краудфандинг, как единоразовый способ получения средств. Донаты даже штаны не поддержат, к сожалению. У меня есть несколько проектов с открытым кодом, и знаете, да, я на другом зарабатываю. Только вот это никак не помогает моим проектам, т.к. голова чаще болит о том, где на покушать денег заработать. А проекты, как получится. Были хорошие времена, уделял больше времени, а теперь вот почти все заморожено.

“Но в чем он превзошел haxe/NME?”
В самом главном - количестве таргетов. Остальное не так важно. По графическому API mojo вряд ли когда-нибудь приблизится к NME, но с этим как-то можно смириться.

“ ну мы же не обсуждаем кому повезло, а кому нет, а смотрим по факту что выбирать”
Я просто хотел сказать, что Haxe вообще без IDE идет “из коробки”. У Monkey хоть какая-то есть. Но не суть. Сам я использую Jungle IDE - доволен как слон, все устраивает. Для тех кто не готов платить, есть плагины для нескольких текстовых редакторов, в том числе для Sublime http://www.gingerbeardman.com/monkey/

“ о какой поддержке речь? мармелад вон одной кнопкой и деплоит даже на дивайсы и дебажит на них (но эт не ручаюсь) - настроить надо предварительно, конечно.”
В Monkey тоже все делается одной кнопкой. И приложение запускается на девайсе без лишних телодвижений. Да и здесь я совсем о другом. У Monkey с недавних пор появилась новая система таргетов, которая позволят делать свои таргеты, наследуя их от стандартных. Так, например, меньше чем за месяц, была добавлена поддержка OUYA, которой нет из коробки: https://github.com/JochenHeizmann/monkey-ouya Может ли Haxe и NME похвастаться этим? Думаю, нет. Вот об этом я и говорил

“не вижу такой возможности. Реальной.”
Существование mojo доказывает обратное. Mojo ведь построен по тому же принципу, что и все другие, в том числе сторонние модули. Если знаний хватает, почему нет? Далеко ходить не надо: https://github.com/adamredwoods/minib3d-monkey 3D - модуль, разработанный участниками сообщества.

“наверное "неблагодарное"”
Да, я поправился :)

В завершение. Я пробовал Haxe, мне он не понравился. Не все сразу заработало, а после того как заработало, работало не совсем корректно. HTML5 оказался совсем не внятным и тормозил даже в Хроме, где обычно мало что тормозит. Язык конечно приятнее, графическое API шире, но первые впечатления были не очень, после двух лет работы с Monkey.

Это не дает мне право, критиковать Haxe. Вполне возможно, я в чем-то не разобрался или руки не туда вставил, поэтому ни о какой объективной оценке речи быть не может. Вы же оцениваете, как раз по первым впечатлениям, которые увы, не совсем корректны. Вы со знающим видом говорите о вещах, в которых не разобрались. Уж извините.

Каждый в итоге выбирает то, что ему нравится. Как вы сами говорите: нельзя быть ленивым кодером который не смотрит вокруг. Так может быть стоит взглянуть чуть шире? От того, что вы начнете использовать бэйсик с вами, как разработчиком, ничего не случится. Вы не потеряете навыки и не станете писать быдло-код. Язык - это лишь средство. Все остальное вы делаете сами.


Последний раз редактировалось devolonter Чт апр 04, 2013 8:42 pm, всего редактировалось 3 раз(а).

Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: AS 3.0 > C++ > profit?
СообщениеДобавлено: Чт апр 04, 2013 6:39 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт окт 25, 2012 10:45 pm
Сообщений: 23
puzzlesea писал(а):
Да и вообще причем тут этот Манки к теме? Чота меня не туда занесло.

Я тоже не хотел вступать в дебаты. Человек упомянул, вы же на него с критикой (причем очень субъективной), искажая факты. Я увидел ссылку в статистике вот пришел посмотреть, а тут несправделивость! :) В общем, извиняюсь за оффтоп.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Обсуждаем Monkey
СообщениеДобавлено: Чт апр 04, 2013 7:53 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пт янв 29, 2010 8:05 pm
Сообщений: 1371
Откуда: Украина - Одесса
Medals: 3
2 place FGDCup6 (1) People's Choice FGD1 (2)
Раз вынесли в отдельную тему, стоит в первый пост добавить краткую информацию о продукте и ссылку.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Обсуждаем Monkey
СообщениеДобавлено: Чт апр 04, 2013 9:14 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пн окт 12, 2009 5:31 pm
Сообщений: 1951
Откуда: Honduraz
продолжим, продолжим...
лол. А я думал что вы из сообщества блиц-пп-ру, было такое. А вы посвежее оказывается. И ничего не знаете. Совсем (про историю Блиц Бэйсика).

Так вот Марк нанимал программистов себе в компанию. Они светились на форумах, уходили и приходили в его компанию. Друзьями они ему были или нет - не важно и мне неизвестно. Важно что он использовал труд наемников. И в Манки в том числе. Эти люди отписывались на форумах как разработчики если врали они - это их проблема.
А я смотрю вы настолько с ними плотно знакомы как и самим Марком, что настолько в курсе его дел, что даже знаете что это все чисто "на бумаге" и это его друзья. ЛОЛ - это Новозеландские попилы и откаты типа? Ему делать нефик как фиктивных людей в фирму нанимать?
1. Это ваш адепт вообще то написал про разработчиков. Я поправил по известным мне данным. Вы меня не переубедите простыми словами.
2. Это вообще не важно ни в разрезе топика ни в сравнении Хэкс и Манки.
Значит вы цепляетесь к труднодоказуемому факту того сам он писал Манки или с "друзьями" чтобы присовокупить это к "пол поста заблуждений"?

"На один ли" я имел в виду относительно, т.е. +1 таргет к сумме таргетов Манки.

ок транслятор есть. Только называется почемуто не как в доках "trans" а "transcc" - ну хорошо.

"я настолько привык к логгированию" - это не значит что остальные должны обходится без дебаггерра. При этом у хэкса дебаггер есть. С чем вы тут спорите? Хэкс тут однозначно в выигрыше.

"Как можно верить вашим фактам, если у вас пол поста заблуждений?" - как соотносятся мои заблуждения с тем вру я или нет? Вот у вас там на ресурсе тусит такой человек как ArthurOstapenko можете испросить у него. Он вам может, наверное, и контакты даже дать тех парней которые Blitz3D реверсили самостоятельно. Вобще о чем тут говорить, если вы не знаете таких фактов из жизни Blitz-комьюнити, вам их надо доказывать и вы еще и во лжи меня обвиняете. Т.е. вы в жизни Blitz-комьюнити явный новичок. Как я упоминал, все люди из него разбрелись по Unity3D и другим местам. В русскоязычном комьюнити по Unity3D тоже можете поспрашивать про Blitz3D, про его баги и его SDK. На булке (знаете что это) тоже есть старожилы.

"Если в BM на каждую графическую функцию происходил вызов OGL-функции, то тут этот момент оптимизирован. И вызов производится только в случае необходимости." лол-чо?
При чем тут это и откуда это вообще взялось? Ну отоптимизировал код в новом продукте - молодец. Мой посыл не в говнокоде (я то и сам его пишу), а в том, что баги не правятся. И дело даже не в говнокоде самом, а в том, что просто не читается справка по СДК! И баги не правятся годами! Надо доказательств? - Вы ж писали что BlitzMax используете - так посмотрите его модули инициализации окна под драйвер Direct3D и почитайте в доке Direct3D СДК как оно должно инициализироваться и какие сообщения обрабатывать.

"В самом главном - количестве таргетов. Остальное не так важно"
я просто катаюсь :lol:. ну вам самое главное количество таргетов - ок. Манки лидер, Хэкс - отстой.

"Так, например, меньше чем за месяц, была добавлена поддержка OUYA" - это отдельный лол, т.к. это андроид по сути. ну с ньюансами. т.е. это не показатель вообще. (тем более у haxeNME поддержка ее тоже есть по заявлениям)
Ну ок мысль я понял - у Манки есть более удобный язык, чем экзотические OCaml-ы Хэкса, при том на одной программной платформе и с исходниками для того чтобы можно было написать свои таргеты. Не считаю это преимуществом - у хэкса тоже это есть, пусть в другой форме. Проблемы с медленностью портов под С# и Java, предполагаю, не в том, что неимоверно сложно из исходика с синтаксисом хэкса перевести на С# и Java, а в том, что при этом портируется и все флеш АПИ.

"3D - модуль, разработанный участниками сообщества" - ну тут дважды лол, хотя от такого уже не очень и смешно.
1. Вот это модуль - это порт модуля от BlitzMax который также родил участник комьюнити (не русскоязычного) в ожидании чудес от Марка как зеркало Blitz3D API.
2. Разница между модулем и языковой платформой думаю должна быть ясна. Я изначально говорил про языковую платформу. Вы вырвали контекст и перекрутили. Ну хорошо, оказалось на деле не все так плохо, но все-равно без нормальной документации именно о том как писать таргеты, и без хотя-бы пары примеров для образцов, которые платные (бесплатный таргет только ХТМЛ-5) это делать весьма затруднительно. Хорошо, за деньги можно получить все исходники. Но вы писали что "могут бесплатно взять Monkey и написать свой кросс-платформенный фреймворк с преферансом и дамами" - я написал, что это сделать в реале крайне затруднительно. Я не считаю что это намного легче даже если, как оказалось, есть исходники транслятора, которых, как я полагал, нет.

"Это не дает мне право, критиковать Haxe" - дает в разрезе того, что выяснилось вами при обзоре. Или вы настолько бесхребетны что не можете иметь и отстоять свое мнение? Или хотя-бы высказать его? Хотя мне по вашим постам так не кажется (отстаивать и передергивать вы умеете). А кажется что это вы примеряете против меня, выставляя меня в невыгодном свете. Но мне пофик, т.к. я считаю, то что написал выше. И распространяю это и на себя в первую очередь. Страшно не ошибаться или делать ошибочные выводы - страшно ничего не делать.

еще про "Пока я не видел ни одного продукта, который позволял без лишних хлопот реализовывать поддержку своих таргетов" - я не заметил у манки поддержку без лишних хлопот. Есть там описательный скрипт (json/xml/другой формат) который позволяет только правкой настроек конечного таргета прегонять синтакс-дерево манки в целевой язык? У меня сложилось впечатление, что это все делается ручками, т.е. кодом. Т.е. он в таком же здесь положении что и хэкс. Покажите если есть такие настройки.
Вот еще я просмотрел исходники якобы транслятора. Ну это же не транслятор. Это какя-то командная тулза для транслятора. Трансляторы языков совсем не там. Ну и нет их в демке (своими глазами вижу что нет) - исходники тулзы есть, трансляторов с демкой нет. Хотя в исходниках на гитхабе они есть. И вижу что там все делается кодом. Это не удобно. У нас разные представления об удобствах - с этим ничего не поделать.
Ну и вообще есть разные метаязыки. На одном из них, например, редактор для флеша пишут - realaxy который.

Я говорю со знающим видом наверное потому что 80% того что я говорю достаточно объективно. Ну и давайте посмотрим где у меня пол поста заблуждений, как вы говорите. Я насчитал только:
1. За деньги действительно можно получить все исходники.
2. wp 7 и wp 8 разные платформы (ну от МС можно и покруче вещей ожидать) ну и в свете того что wp 7 неактуальна, это вообще можно не считать.

Цена? - тут спорно т.к. приблизить к уровню хэкса - это как раз чуть больше 200 по старой цене. Факты тут такие: она была выше теперешней - да. была снижена - да. Ошибка только в цифре. Тенденция завышеной изначально цены и сниженой в дальнейшем присутствует.
Что еще я такого упустил на целых полпоста заблуждений?


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: AS 3.0 > C++ > profit?
СообщениеДобавлено: Чт апр 04, 2013 9:20 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Вс окт 18, 2009 3:05 pm
Сообщений: 490
Откуда: Moscow, Russia
Сайт: www.GameTelegraph.com
devolonter писал(а):
puzzlesea писал(а):
Да и вообще причем тут этот Манки к теме? Чота меня не туда занесло.

Я тоже не хотел вступать в дебаты. Человек упомянул, вы же на него с критикой (причем очень субъективной), искажая факты. Я увидел ссылку в статистике вот пришел посмотреть, а тут несправделивость! :) В общем, извиняюсь за оффтоп.

Продолжайте-продолжайте, очень интересно :yes:


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Обсуждаем Monkey
СообщениеДобавлено: Чт апр 04, 2013 9:36 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Сб фев 27, 2010 3:00 pm
Сообщений: 848
Medals: 1
2 place FGD2 (1)
Только цитаты выделяйте курсивом или жирным, плиз, неудобно читать.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 77 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5 ... 8  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB