Развитие игровой вспышки
Текущее время: Сб июл 29, 2017 3:36 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 8 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: html5 phaser производительность
СообщениеДобавлено: Ср дек 07, 2016 2:45 am 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Ср авг 05, 2009 6:42 pm
Сообщений: 566
Откуда: Санкт-Петербург
Medals: 1
People's Choice FGD2 (1)
Сделал простой тест - 50 одинаковых картинок летают и фпс показывается.
На мобилках фпс серьезно просаживается.

Меня интересует - так и должно быть или я где-то накосячил?
Можете посмотреть пример и исходники?

пример: http://dzdimka.com/html5/test/
исходники: http://dzdimka.com/html5/test/html5_test_src.rar

Спасибо!


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: html5 phaser производительность
СообщениеДобавлено: Ср дек 07, 2016 11:09 am 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Ср сен 29, 2010 11:52 pm
Сообщений: 2652
Откуда: Одесса
Очевдно зависит от того, включается ли в браузере WebGL. На одном и том же девайсе нативный браузер показывает ~44 fps, а Chrome — 0 =)


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: html5 phaser производительность
СообщениеДобавлено: Ср дек 07, 2016 12:15 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Ср авг 05, 2009 6:42 pm
Сообщений: 566
Откуда: Санкт-Петербург
Medals: 1
People's Choice FGD2 (1)
Ну т.е. это все нормально? Когда делают html5 то на такую производительность и рассчитывают?


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: html5 phaser производительность
СообщениеДобавлено: Ср дек 07, 2016 1:02 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Ср сен 29, 2010 11:52 pm
Сообщений: 2652
Откуда: Одесса
Ну на какую "такую" =) у меня слабый девайс для тестов, если он говорит 40-45 fps, значит все хорошо.
И опять же, не забывай, что поворот-скейл для WebGL — это практически бесплатная операция, а для 2D контекста — нет.
Поэтому без особенной надобности крутить/масштабировать в игре ничего не следует. Но если уже начинать, то на мобильные устройства без WebGL ориентироваться ни к чему.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: html5 phaser производительность
СообщениеДобавлено: Сб дек 10, 2016 8:17 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вс окт 21, 2012 1:37 am
Сообщений: 211
Перед текущем проектом, выбирал движок, "тестил" pixi.js, то есть брал грузил рандомные картинки из атласа(важно что бы атлас был, 50 отдельных небольших картинок будут работать в разы медленнее, чем один большой атлас, в идеале вообще вся графика должна поместится в один атлас), и каждый кадр их трансформировал, двигал, вращал, 500 штук спокойно тянули даже слабые мобилы, более-менее новые спокойно грузили около 800-1000, про комп вообще молчу, и это я про 60fps и естественно WebGl. В итоге без раздумий выбрал pixi.js, сейчас заканчиваю не маленький проект и движком доволен более чем, везде летает, за исключением слабых мобил, там заметно что fps ниже 60, но не особо и стабильно, то есть просто игра ощущается как немного "замедленная".

Глянул пример по ссылке, там да, что то вообще странное, даже на компе периодически пролагивает до 40fps...к слову предыдущие два проекта делал на phaser и остался недоволен, запас производительности ощущается в разы меньше чем сейчас, когда работаю с pixi, и это при том что phaser вроде основан на pixi, то есть как по мне в нем просто понавешено 100500 ненужных фич и какой-то встроенной фигни, которая возможно замедляет работу в целом, так что если выбираете движок, агитирую за голый pixi :)


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: html5 phaser производительность
СообщениеДобавлено: Вс дек 11, 2016 12:45 am 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Ср авг 05, 2009 6:42 pm
Сообщений: 566
Откуда: Санкт-Петербург
Medals: 1
People's Choice FGD2 (1)
Переписал тест на pixi - конкретно на моем устройстве те же самые 24 фпс

http://dzdimka.com/html5/test_pixi/


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: html5 phaser производительность
СообщениеДобавлено: Вс дек 11, 2016 2:30 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Вс окт 21, 2012 1:37 am
Сообщений: 211
Сорян мобилки нет под рукой что бы затестить, но на компе без нареканий 60 фпс...мне кажется по какой то причине у тебя не подрубается webgl...
Можно попробовать вместо autoDetectRenrer, жестко привязать WebGlRendrer - new PIXI.WebGLRenderer(...), соответственно если на мобиле не заработает, значит действительно не подрубается WebGl, и рендрится через canvas, тогда такие проседания ожидаемы.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: html5 phaser производительность
СообщениеДобавлено: Вс янв 01, 2017 9:35 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пт янв 14, 2011 7:49 pm
Сообщений: 1076
Ipad3 60fps.


На пикси есть демка с кроликами,http://www.goodboydigital.com/pixijs/bunnymark/ в ней я добавляю 8000 кроликов, чтобы фпс просел до 56.
Галакси таб 1 при 1500 кроликов держит 60 фпс. Но этот девайс совсем слабый.

На моем компе со старой видеокартой 40 фпс даже на 2 стартовых кроликах.

сам смотрю пикси для следующей игры.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 8 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB