Развитие игровой вспышки
Текущее время: Сб июл 21, 2018 5:47 am

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 63 ]  На страницу Пред.  1 ... 3, 4, 5, 6, 7  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Starling Framework + флеш Box2D = производительность на iOS
СообщениеДобавлено: Пн мар 19, 2012 5:45 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Сб фев 27, 2010 3:00 pm
Сообщений: 848
Medals: 1
2 place FGD2 (1)
hanuman писал(а):
пойдёт активно когда конг введёт wmode=direct
Уже.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Starling Framework + флеш Box2D = производительность на iOS
СообщениеДобавлено: Пн мар 19, 2012 1:30 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вс мар 18, 2012 5:54 pm
Сообщений: 8
hanuman писал(а):
Ну какой блин фликсель, зачем делать синтетические тесты в миллион квадратных корней? Что за глупый подход?

Берёте нейп(он гораздо лучше бокса чувствует себя на мобилах), создавайте 10-20 тел и тестируйте на реальную физику чтобы прикинуть что можно выжать...
Насчёт отрисовки то же самое - изучите хоть немного особенности разработки под мобилы, где узкие места и всё такое. Запекайте все графические ассеты в атлас - или рантайм из вектора или в текстур-пакере(если хочется помучаться). Если всё не влезает в атлас 2048х2048, то делайте всё в 2 слоя... Следите чтобы все спрайты использовали этот атлас и всё ок будет... Иногда просто диву даёшься когда люди, которые не могут даже официальной документации прочитать, делают всё через жопу, а потом пишут с умным видом - адобы лохи, эйр фигня, а я такой красивый стою тут в белом пальто... :D :D :D


Чем flixel не угодил? :) И ты не думал, что не все игры используют физику из Box2d или nape?
Пока что из моих тестов получается, что производительность меньше в 10 раз, чем на моем Intel E5200.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Starling Framework + флеш Box2D = производительность на iOS
СообщениеДобавлено: Пн мар 19, 2012 1:59 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 08, 2009 11:42 pm
Сообщений: 1766
Сайт: http://pandazzz.com/
keenblaze писал(а):
hanuman писал(а):
Ну какой блин фликсель, зачем делать синтетические тесты в миллион квадратных корней? Что за глупый подход?

Берёте нейп(он гораздо лучше бокса чувствует себя на мобилах), создавайте 10-20 тел и тестируйте на реальную физику чтобы прикинуть что можно выжать...
Насчёт отрисовки то же самое - изучите хоть немного особенности разработки под мобилы, где узкие места и всё такое. Запекайте все графические ассеты в атлас - или рантайм из вектора или в текстур-пакере(если хочется помучаться). Если всё не влезает в атлас 2048х2048, то делайте всё в 2 слоя... Следите чтобы все спрайты использовали этот атлас и всё ок будет... Иногда просто диву даёшься когда люди, которые не могут даже официальной документации прочитать, делают всё через жопу, а потом пишут с умным видом - адобы лохи, эйр фигня, а я такой красивый стою тут в белом пальто... :D :D :D


Чем flixel не угодил? :) И ты не думал, что не все игры используют физику из Box2d или nape?
Пока что из моих тестов получается, что производительность меньше в 10 раз, чем на моем Intel E5200.


Я же написал чем. Перед тем, как делать что нибудь для моб.устройства зайди в гугл и почитай почему фликсель не подходит для аппаратно ускоряемого отображения.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Starling Framework + флеш Box2D = производительность на iOS
СообщениеДобавлено: Пн мар 19, 2012 2:29 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вс мар 18, 2012 5:54 pm
Сообщений: 8
Я понимаю почему. Но в играх есть и вычисления, я об этом.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Starling Framework + флеш Box2D = производительность на iOS
СообщениеДобавлено: Пн мар 19, 2012 3:09 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 08, 2009 11:42 pm
Сообщений: 1766
Сайт: http://pandazzz.com/
keenblaze писал(а):
И тут явно трабла не в отрисовке, т.к. рисовать там по большому счету нечего, а в вычислениях.


Если просто скомпилировать фликсель приложение в эйр и даже ничего не отрисовывать то технига блиттинга будет кушать до 50%(а может и больше) процессорного времени. Трабла в отрисовке. Я об этом.

Я просто хотел донести, что чтобы проверить подходит ли AIR для создания игр нужно не тестировать какие то идиотские синтетические тесты, а писать прототип игрушки с правильным отображением через GPU и смотреть будет ли он работать.

Вот пару примеров работающих прототипов, и вычисления там тоже есть... :D

http://www.youtube.com/watch?v=2C12tmb_y1I
http://www.youtube.com/watch?v=prVUqbgKh0w


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Starling Framework + флеш Box2D = производительность на iOS
СообщениеДобавлено: Пн мар 19, 2012 3:36 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вс мар 18, 2012 5:54 pm
Сообщений: 8
Прототип тоже пробовал (без фликселя, совершенно статичный пазл). Не могу сказать, что сильно порадовало, хотя в принципе работает. Делаю скидку на то что там сейчас все векторное :)

Спасибо за ссылки.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Starling Framework + флеш Box2D = производительность на iOS
СообщениеДобавлено: Пн мар 19, 2012 10:03 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср апр 06, 2011 12:31 pm
Сообщений: 2626
Откуда: Moscow
Сайт: http://stranger087.com
hanuman писал(а):
Запекайте все графические ассеты в атлас - или рантайм из вектора или в текстур-пакере(если хочется помучаться). Если всё не влезает в атлас 2048х2048, то делайте всё в 2 слоя... Следите чтобы все спрайты использовали этот атлас и всё ок будет...



Чем меньше атласов, тем быстрее работает?


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Starling Framework + флеш Box2D = производительность на iOS
СообщениеДобавлено: Пн мар 19, 2012 11:41 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 08, 2009 11:42 pm
Сообщений: 1766
Сайт: http://pandazzz.com/
Stranger087 писал(а):
hanuman писал(а):
Запекайте все графические ассеты в атлас - или рантайм из вектора или в текстур-пакере(если хочется помучаться). Если всё не влезает в атлас 2048х2048, то делайте всё в 2 слоя... Следите чтобы все спрайты использовали этот атлас и всё ок будет...



Чем меньше атласов, тем быстрее работает?


Да, желательно чтобы все игровые объекты поместились в один атлас... Это значит они будут прорисовываться в один проход...


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Starling Framework + флеш Box2D = производительность на iOS
СообщениеДобавлено: Пн мар 19, 2012 11:57 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср апр 06, 2011 12:31 pm
Сообщений: 2626
Откуда: Moscow
Сайт: http://stranger087.com
Не совсем понимаю, что значит проход? )


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Starling Framework + флеш Box2D = производительность на iOS
СообщениеДобавлено: Вт мар 20, 2012 12:52 am 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 08, 2009 11:42 pm
Сообщений: 1766
Сайт: http://pandazzz.com/
Stranger087 писал(а):
Не совсем понимаю, что значит проход? )


Ну, я в этом не спец, но если грубо говорить, при отрисовке CPU загружает один раз атлас в видео-память и затем GPU когда прорисовывает объекты на экране, использующие этот атлас, делает это очень быстро - в один проход, для него это типа одинаковые объекты. Если же использовать для каждого объекта свою отдельную текстуру, это всё будет гораздо дольше. В общем я грамотно это объяснить не могу, может кто специалист объяснит нормально... :pardon:


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 63 ]  На страницу Пред.  1 ... 3, 4, 5, 6, 7  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB