Flashgamedev.ru | Разработка и Монетизация Флэш игр
http://flashgamedev.ru/

Haxe/OpenlFL: Texture Compression
http://flashgamedev.ru/viewtopic.php?f=23&t=9551
Страница 1 из 1

Автор:  Xeothy [ Пн авг 11, 2014 7:52 pm ]
Заголовок сообщения:  Haxe/OpenlFL: Texture Compression

Попытался разобраться в Haxe/OpenlFL обнаружил что там нету Texture Compression да и вообще никаких фишек из Stage3d/Starling.
Я видел пост одного кодера, кто писал что написал сам, видимо через Lame/OpenGL, но он с общественностью этим не делиться.
Кто нибудь нашел простой способ подключения функций сжатия?
Без даже минимальных возможностей сжатия текстур боюсь Haxe бесперспективен, по крайне мере для меня.

Автор:  pozirk [ Чт сен 25, 2014 4:59 am ]
Заголовок сообщения:  Re: Haxe/OpenlFL: Texture Compression

Знаю, что поздно, но сжимать можно средствами flash, сохранять всю графику в .swf и грузить в проекте.
Вот туториал, как грузить .swf в openfl:
http://inside.pozirk.com/2014/08/26/loa ... embedding/

Автор:  Xeothy [ Чт окт 16, 2014 8:22 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Haxe/OpenlFL: Texture Compression

Спасибо за ответ, но я имел в виду сжатие в оперативной/видео памяти.

Автор:  Netforza [ Вт дек 02, 2014 6:14 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Haxe/OpenlFL: Texture Compression

Я новичек в гейм деве.
Но я использую HaxeFlixel.
Можно по подробнее что такое сжатие текстур и для чего она нужна?
Спасибо.

Автор:  revan [ Вт дек 02, 2014 6:29 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Haxe/OpenlFL: Texture Compression

Netforza писал(а):
Можно по подробнее что такое сжатие текстур и для чего она нужна?

Упрощенно так:
Каждый пиксель занимает 4 байта: RGB - 3 байта и 1 на альфа-канал. Получается к примеру картинка размером 1000х1000 пикселей будет занимать 1000 * 1000 * 4 = 4 мил. байт(около 4 мб)
Существуют различные алгоритмы сжатия для уменьшения размера, вроде PNG, JPG, PVRTC.. да тысячи их.
И для того, чтобы картинка занимала мало места не только на жестком диске, но и в видеопамяти, ГПУ должно уметь делать "сжатие/распаковку" в формате, в котором находится картинка. Иначе картинка так и будет занимать по 4 байта на пиксель в видеопамяти.
Для мобильных устройств это критично в силу того, что памяти там мало(ios к примеру выделяет не более 50% общей памяти на процесс, что не очень много на самом деле)

Автор:  Netforza [ Сб дек 27, 2014 4:30 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Haxe/OpenlFL: Texture Compression

Ясно, спасибо.
Мы когда делаем билд для iOS испрользуем xcode.
Разве он не автоматически настроен использовать сжатие текстур?

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/