Развитие игровой вспышки
Текущее время: Пт июл 20, 2018 9:13 am

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 74 ]  На страницу Пред.  1 ... 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Обман на Kong contest
СообщениеДобавлено: Чт апр 06, 2017 5:50 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Ср май 02, 2012 8:18 pm
Сообщений: 3330
Geovizz писал(а):
А в чем монструозность Юнити? Не в первый раз слышу об э...


Минимальный размер билда каков?

По самому убранству юнити:
- Нет нормальной точки входа в программу, изволь через гейм обджект всё делать;
- Какая-то не сильно свежая версия моно для интерпретации шарпа и большие вопросы к скорости работы кода. Для игр не критично, но вот что-то за пределами игр - уже вопрос, хватит ли скорости. Реально сталкивался - банальная обработка одномерного массива приборных данных в сто тысяч точек (сгладит там, фурье-вейвлет накатить) - там шарп уже очень так задумывается. В случае игры, очень просто представить себе стратегию и банальный поиск пути у множества юнитов. Да вот живой пример был - HW: deserts of karak - юнитов чуть больше, чем нисколько, а уже тормозит. Еще ashes of singularity ругают за тоже.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Обман на Kong contest
СообщениеДобавлено: Чт апр 06, 2017 6:38 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Ср дек 21, 2011 9:34 pm
Сообщений: 145
ADF, билд весит много, да, тут надо смотреть какую игру делаешь. У меня сейчас билд 60 мб, в итоге может до 100 дотяну, для стима это пшик, для мобил тоже норм вроде (правда пиксельарт, потому и так мало).

Я на вижуал студио, моно вспоминаю как страшный сон.

По поводу скорости не могу аргументировать, не приходилось делать примеры, как ты привел. Но обычная стандартная игра уверен будет работать ок (тем более если в поисках маленького билда, кетчап стайл?)


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Обман на Kong contest
СообщениеДобавлено: Чт апр 06, 2017 8:37 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Ср май 02, 2012 8:18 pm
Сообщений: 3330
Geovizz писал(а):
билд 60 мб, в итоге может до 100 дотяну, для стима это пшик, для мобил тоже норм вроде


Про стим/десктоп вопросов нет, но вот про мобильные - вопросы есть! Тот-же эйр минимально около 20 мб делает билд, что я считаю тоже многовато для простеньких программ и игр. Флэшки, извиняюсь, в 20 метров - считается до сих пор жирно на пределе. По причинам скорости загрузки. А мобильник через сотовую сеть быстро ли грузит?

Geovizz писал(а):
Я на вижуал студио, моно вспоминаю как страшный со...


Я про саму виртуальную машину, а не про ide. Внутри юнити шарп какой-то версией моно интерпретируется.

Geovizz писал(а):
По поводу скорости не могу аргументировать, не приходилось делать примеры, как ты привел. Но обычная стандартная игра уверен будет работать ок (тем более если в поисках маленького билда, кетчап стайл?)


Ну, я ж тоже с плеча не рублю - а лишь высказываю мысли и опасения. Этот хамарин, думаю, не принципиально быстрее по скорости кода будет, чтобы там про него не распевали. А вот размер минимального билда надо проверить.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Обман на Kong contest
СообщениеДобавлено: Чт апр 06, 2017 8:52 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пт ноя 16, 2012 8:17 pm
Сообщений: 923
Откуда: Харьков/Будва
Цитата:
Минимальный размер билда каков?

А каковы цели? Как сказал Geovizz, для десктопа билд мизерный, как и для консолей. Для моб в целом норм, дофига игр на юнити, включая кетчаповские. Если вдруг цель в минимальном билде для моб, потому что ты делаешь полноценную игру-сервис с последующей закупкой трафика и, как следствие, желанием снизить CPI путем всяческих оптимизаций той самой воронки конверсии, то да, лучше тогда что-то вроде дефолда взять. Но вряд ли ведь это твоя цель?

Цитата:
Нет нормальной точки входа в программу, изволь через гейм обджект всё делать;

Полно фреймворков, которые это фиксят. Начиная от Dependency Injection / Inversion Of Control вроде https://github.com/modesttree/Zenject , вплоть до чистых ECS вроде https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp , который вообще по-минимуму взаимодействует с юнитевским MonoBehavior (в каких случаях это полезно, а в каких нет - отдельный разговор уже).
Вот это еще одна из килер фичей юнити: просто таки дофига наработок, море тулзов готовых.

Цитата:
Какая-то не сильно свежая версия моно для интерпретации шарпа и большие вопросы к скорости работы кода

Во-первых, в юнити CIL компилится в C++ через их il2cpp, а там уже в зависимости от платформы в байткод/emscripten, тут можно почитать https://blogs.unity3d.com/2015/05/06/an ... internals/ . Моно используется только в эдиторе.
Во-вторых... снова, каковы цели? Тебе действительно нужна "банальная обработка одномерного массива приборных данных в сто тысяч точек"?

Вообще идея движкописательства для инди в наше время мне кажется чем-то крайне странным и непродуктивным.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Обман на Kong contest
СообщениеДобавлено: Чт апр 06, 2017 9:03 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Ср май 02, 2012 8:18 pm
Сообщений: 3330
revan писал(а):
Для моб в целом норм, дофига


Выше написал про размер билда,

revan писал(а):
Полно фреймворков, которые это фи...


Ну я какбэ в курсе, но это же решение через жопу,

revan писал(а):
Вот это еще одна из килер фичей юнити: просто таки дофига наработок, море тулзов готовых


Это не киллер фича, это ад. Примерно как с JS и фронтэнд разработкой... Хренова туча никому не нужных фрэймвёрков и надстроек по причине убогости чистой технологии.

Собственно, почему и возникло желание потыкать палочков в хамарин. Шарп - один из лучших и красивейших языков (даже несмотря на попытки его испортить в последние годы, хехе), очень чистая и хорошая технология. Если с минимальными наворотами и минимальными лишними сущностями можно на мобал им делать - это же превосходно! Если. Всё проверять надо, пробовать.

revan писал(а):
Вообще идея движкописательства для инди в наше время мне кажется чем-то крайне странным и непродуктивным.


Это присказка такая популярная, а вот в жизни все не совсем так. Нюансы есть:
1. В ряде задач - написать своё - быстрее, чем разбираться с существующими решениями/движками;
2. Само по себе написание движка, если только не пытаться писать Движок Всего (Ц), составляет от силы 5-10% от трудоёмкости всего проекта. Говорю как опытный писун своих движков :crazy:


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Обман на Kong contest
СообщениеДобавлено: Чт апр 06, 2017 11:58 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Вс ноя 14, 2010 12:57 am
Сообщений: 1663
Про размер вот как раз вчера ночью одну жизненную заметку опубликовал

А про 100 тысяч точек звучит настораживающе. Вот допустим, в гипотетическом случае, если сторы откажутся принимать air приложения... Если есть карта 200 на 200 гексов. На каждом гексе живут люди, разбитые, допустим, на 100 страт (по возрасту, имуществу там, занятию).

Выходит, каждый ход надо обработать 4 000 000 чисел. На чём это быстрее будет делаться: на UE или Unity?


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Обман на Kong contest
СообщениеДобавлено: Пт апр 07, 2017 12:06 am 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Ср май 02, 2012 8:18 pm
Сообщений: 3330
General писал(а):
одну жизненную заметку


:lol:

General писал(а):
А про 100 тысяч точек звучит настораживающе.


Да на самом деле ничего особенного, этож одномерные данные. Это как со звуком работать, когда 44 тысячи точек в секунду - обычное дело...

General писал(а):
Выходит, каждый ход надо обработать 4 000 000 чисел. На чём это быстрее будет делаться: на UE или Unity?


ИМХО тут надо сразу оптимизировать, еще на начальных стадиях проекта. Например, что за пределами видимости или досягаемости игрока - считать реже, а не каждый ход, и по упрощеным аглоритмам. Как автобой в каком-нибудь jagged alliance, когда вручную биться лень.

Ну и быстрее всего, наверное, пальцем показывать не буду, но там, где С++ :pardon:


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Обман на Kong contest
СообщениеДобавлено: Пт апр 07, 2017 12:39 am 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Ср сен 09, 2009 11:53 pm
Сообщений: 3185
Откуда: Брянск
Сайт: http://hypnocatstudio.com
ADF писал(а):
Ну и быстрее всего, наверное, пальцем показывать не буду, но там, где С++ :pardon:

А почему бы не поискать тесты производительности и не посмотреть, какой там оверхед?


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Обман на Kong contest
СообщениеДобавлено: Пт апр 07, 2017 12:50 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Сб ноя 14, 2015 7:50 pm
Сообщений: 102
ADF писал(а):
Реально сталкивался - банальная обработка одномерного массива приборных данных в сто тысяч точек (сгладит там, фурье-вейвлет накатить) - там шарп уже очень так задумывается.

Неужели с AS3 лучше? Тесты говорят, что AS3 на мобилках ну очень медленно работает, или поправили? Или речь о ПК?


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Обман на Kong contest
СообщениеДобавлено: Пт апр 07, 2017 12:54 am 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Ср май 02, 2012 8:18 pm
Сообщений: 3330
Dancing Kittens писал(а):
Неужели с AS3 лучше? Тесты го...


При чем тут as3, закопали уже и забыли.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 74 ]  На страницу Пред.  1 ... 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB