Развитие игровой вспышки
Текущее время: Пт дек 14, 2018 3:17 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 242 ]  На страницу Пред.  1 ... 20, 21, 22, 23, 24, 25  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Кто чем сейчас занимается? (На октябрь 2017)
СообщениеДобавлено: Пт мар 02, 2018 12:30 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср апр 06, 2011 12:31 pm
Сообщений: 2626
Откуда: Moscow
Сайт: http://stranger087.com
ADF писал(а):
Но пока (если) есть возможность, надо стремиться к хорошему. Надо учиться, заниматься саморазвитием (не путать с онанизмом :lol:), не жалеть времени на создание каких-то кастомных инструментов для своего процесса разработки. По опыту: самодельный свой мега-движок не нужен, а вот отдельные интструменты - всяке там генераторы атласов или левелэдиторы - совершенно буднично и запросто пригоджаются для нескольких проектов.


Стремиться надо "к хорошему" геймдизайну, а не к самописным инструментам.
Подумай сам, какие задачи ты решаешь? Левеледиторы и атлас пакеры сделаны уже тысячами людей тысячи раз, и многие из этих реализаций лучше чем всё что когда либо сделаешь ты при той же концепции.
А делая игры (клоноделов в рассчет не берем), можно придумать что-то уникальное, и хорошо воплотить это. Задача, которую еще никто не решал, более интересна, чем то что уже решено тысячами.

На правах рекламы: в юнити из коробки идёт крутейший атлас генератор и мощный, легко расширяемый эдитор, который можно очень быстро адаптировать под любую игру.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Кто чем сейчас занимается? (На октябрь 2017)
СообщениеДобавлено: Пт мар 02, 2018 9:35 am 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Ср май 02, 2012 8:18 pm
Сообщений: 3332
Stranger087 писал(а):
Стремиться надо "к хорошему" геймдизайну, а не к самописным инструментам.


Совершенно не обязательно!
Качать скилл можно в любой области.

И пытаться увязывать жанры\фичи в разрабатываемых играх с твоими сильными сторонами: допустим, чисто гипотетически, ты офигенный кодер и математик - можно сделать игру с какой-то безумной физикой с разрушаемостями, которой еще нигде нет и чтобы это было центральной идеей игры. Или допустим какой-то крутой ИИ, которого ни у кого нет и с которым интересно играть.

Stranger087 писал(а):
какие задачи ты решаешь?


Простой ответ: решаю те задачи, которые интересны.

Stranger087 писал(а):
Левеледиторы и атлас пакеры сделаны уже тысячами людей тысячи раз,


Утверждение верное, а выводы из него - нет!

Поясняю: да, делали всё и мильён раз. Но это не означает, что костылить свой такое-же не надо. Причины - во-первых свой инструмент ты делаешь чётко под задачу и в нём могут быть фичи, которых нет в готовых. Во вторых - запросто бывает, что написать своё, пусть даже простенькое - быстрее, чем освоить готовое. А нужные фичи, если не хватит, в своё всегда по ходу дела можно дописать.
В третьих - опыт разработки в среднем по больнице ценнее, чем осваивание какой-то левой ещё одной тулзы.

Важный момент: я не говорю, что надо писать свои все подряд инструменты. Но как минимум часть из них писать точно смысл есть! И это кстати можно монетизировать: оформлять в виде расширений для того-же юнити и в асет стор.

Stranger087 писал(а):
А делая игры (клоноделов в рассчет не берем), можно придумать что-то уникальное, и хорошо воплотить это.


- Никак не противоречит всему, что сказано выше! :drinks:


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Кто чем сейчас занимается? (На октябрь 2017)
СообщениеДобавлено: Пт мар 02, 2018 1:47 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср апр 06, 2011 12:31 pm
Сообщений: 2626
Откуда: Moscow
Сайт: http://stranger087.com
ADF писал(а):
Во вторых - запросто бывает, что написать своё, пусть даже простенькое - быстрее, чем освоить готовое.


Ну тут без комментариев. Это если только совсем что-то супер простенькое.

ADF писал(а):
Поясняю: да, делали всё и мильён раз. Но это не означает, что костылить свой такое-же не надо. Причины - во-первых свой инструмент ты делаешь чётко под задачу и в нём могут быть фичи, которых нет в готовых. Во вторых - запросто бывает, что написать своё, пусть даже простенькое - быстрее, чем освоить готовое. А нужные фичи, если не хватит, в своё всегда по ходу дела можно дописать.
В третьих - опыт разработки в среднем по больнице ценнее, чем осваивание какой-то левой ещё одной тулзы.

Важный момент: я не говорю, что надо писать свои все подряд инструменты. Но как минимум часть из них писать точно смысл есть! И это кстати можно монетизировать: оформлять в виде расширений для того-же юнити и в асет стор.


Юнити редактор как раз таки несостоятелен в голом виде. Его фишка в том что он легко расширяется и там есть универсальный сериализатор. Умение расширять редактор юнити нередко встречается в прогерских вакансиях на этот двиг ;D Так что это не просто "осваивание тулзы". Посути это такое же написание редактора, только с уже готовой основой, а ты пишешь только те фичи которые уникальны для этой игры.
Я например на работе пока еще был флеш, задолбавшись писать разнообразнейшие редакторы, написал тоже универсальный сериализатор как в юнити. Убив на него вместе со всей гуишкой и багами в сумме недель пять настоящего фуллтайма. И то там еще не все фичи есть. И баги еще остались. Но время на написание других редакторов уже экономит.
А с юнити и писать бы не пришлось и баги ловить тоже. Сразу уже расширять можно =)


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Кто чем сейчас занимается? (На октябрь 2017)
СообщениеДобавлено: Пт мар 02, 2018 9:37 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Ср май 02, 2012 8:18 pm
Сообщений: 3332
Возможно что-то в этом есть. Я юнити очень мало ковырял до сих пор, сделаных проектов на нём у меня нет.

В тоже время, мне хочется иметь точёный универсальный инструмент с минимальными (условно минимальными) зависимостями от чужого движка, чтобы минимальный билд пустого проекта не рос бесконтрольно. И чтобы можно было эффективно решать общие задачи программирования и разработки, а не только игры. Вот, хакс для меня - выглядит как такой инструмент, чтобы использовать его параллельно с юнити и выбирать то или другое в зависимости от задач.

PS:
примерно как чёнить зафигачить на VS + шарп. Когда надо какую-то тулзу под десктоп сообразить или прилохужу мелкую - никто не начинает долгий занудный спор про всякие там явы или qt, никто не хватается за (всё еще здравствующий) дельфи. А берут и фигачат на вижуал студии. :) Вот хакс примерно также применять можно плюс-минус, только заготовки для гуя свои накидать


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Кто чем сейчас занимается? (На октябрь 2017)
СообщениеДобавлено: Пт мар 02, 2018 10:27 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср апр 06, 2011 12:31 pm
Сообщений: 2626
Откуда: Moscow
Сайт: http://stranger087.com
ADF писал(а):
чтобы минимальный билд пустого проекта не рос бесконтрольно.


Про code-stripping во время компиляции слышал?) Такое даже во флеше есть, незаюзанные пакеты выпиливаются. Тут то же самое.

ADF писал(а):
не только игры.

Тут уже кто во что горазд. Знаю и тех кто на javaFx делает, и кто на qt, и кто на флеше с minimalcomps =) Обычная гуи библиотека под любой популярный язык есть.
Игровые библиотеки гуи труднее в использовании, но позволяют делать более сложную визуалку.
Так что тут полюбому нужны разные библиотеки для неигровых тулз и для ингейм гуи.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Кто чем сейчас занимается? (На октябрь 2017)
СообщениеДобавлено: Пт мар 02, 2018 11:41 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Ср май 02, 2012 8:18 pm
Сообщений: 3332
Stranger087 писал(а):
незаюзанные пакеты выпиливаются.


Ага-ага!
Одну функцию заюзал из пакета - и он тебе весь подцепляется со всеми зависимостями. Особенно восхитительно с пакетами от корпораций: всякие гуглоаналитикс - всё жирнее и жирнее и обязательно обновляй, чтобы не отломилось.

Stranger087 писал(а):
Обычная гуи библиотека под любой популярный я


- И у всех есть фатальный недостаток )

Stranger087 писал(а):
Игровые библиотеки гуи труднее в использовании, но позволяют делать более сложную визу...


ИМХО они зачастую перегружены. Как многое в юнити: когда инструмент слишком универсален, он становится сложным в освоении и использовании. Зато на каждом углу с гордостью орут: "мощнейшее средство, позволяет чо угодно без единой строчки кода!" :wall:

Здесь я склоняюсь, что очень таки полезно иметь свои наработки для гуя - которые позволяют делать то, что надо, а не всё подряд, зато позволяют делать это просто и быстро. Банальное: btn.addFn(лямбда) вместо опостылевшего btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_FUCKIN_UP, onMouseUp) или чтобы саму кнопку заспавнить - что-то вроде uiMenаger.addBtn(название, икс, игрек, функция).


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Кто чем сейчас занимается? (На октябрь 2017)
СообщениеДобавлено: Сб мар 03, 2018 4:05 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср апр 06, 2011 12:31 pm
Сообщений: 2626
Откуда: Moscow
Сайт: http://stranger087.com
ADF писал(а):
Как многое в юнити: когда инструмент слишком универсален, он становится сложным в освоении и использовании. Зато на каждом углу с гордостью орут: "мощнейшее средство, позволяет чо угодно без единой строчки кода!" :wall:


Ога, без строчки кода будешь сто лет в редухторе ковыряться. Максимальный профит от него как раз при расширении.
Вот например моя менюшка

Изображение

И код которым она рисуется. В юнити довольно странно сделали, что сами экземпляры гуишек в редакторе не создаются, они только рисуются функцией.
Непривычно, но в целом удобно - никаких подписок, удалений, скрытий итд. Код очень минималистичный выходит.

Код:
        bool clickSetupArmor = GUILayout.Button("setup armor");
        hp = EditorGUILayout.IntField("Max HP", hp);
        GUILayout.Space(30);

        bool clickSetupDestroyEffects = GUILayout.Button("setup destroy effects");
        hpToParticles = EditorGUILayout.Slider("Hp to particles koeff", hpToParticles, 0f, 3f);
        GUILayout.Space(30);


        bool clickSetupParticleEmitters = GUILayout.Button("setup particle emitters");
        smoke = EditorGUILayout.Toggle("smoke", smoke);
        if (smoke)
        {
            smokeHp = EditorGUILayout.Slider("hp percent", smokeHp, 0f, 1f);
            smokeScale = EditorGUILayout.Slider("scale", smokeScale, 0.1f, 2.5f);
        }
        EditorGUILayout.Toggle("smoke2", false);
        EditorGUILayout.Toggle("fire", false);
        GUILayout.Space(30);

        bool clickSetupHPChangeEffects = GUILayout.Button("setup hp change effects");
        particlesMult = EditorGUILayout.Slider("Hp to particles koeff", particlesMult, 0f, 3f);


        GUILayout.Space(15);
        GUILayout.Label("Selected Objects:");
       
        for (int i = 0; i < Selection.objects.Length; i++)
        {
            if (Selection.objects[i] is GameObject)
            {
                GameObject selectedGO = (GameObject) Selection.objects[i];
               
                GUILayout.Label(selectedGO.name);

                if (clickSetupArmor)
                    setupArmor(selectedGO, hp);

                if (clickSetupDestroyEffects)
                    setupDestroyEffects(selectedGO, hp, hpToParticles);

                if (clickSetupParticleEmitters)
                    setupParticleEmitters(selectedGO, smoke, smokeHp, smokeScale);
                if (clickSetupHPChangeEffects)
                    setupHpChangeEffects(selectedGO, hp, particlesMult);
            }
        }



З.Ы. Вместо переменных кликчототам обычно пишут просто if(GUILayout.Button("buttonname")) {//do something}, но поскоку у меня цикл по нескольким выбранным геймобжектам, решил что проще завести переменные чем цикл дублировать :)


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Кто чем сейчас занимается? (На октябрь 2017)
СообщениеДобавлено: Сб мар 03, 2018 2:39 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Ср май 02, 2012 8:18 pm
Сообщений: 3332
Цитата:
В юнити довольно странно сделали, что сами экземпляры гуишек в редакторе не создаются, они только рисуются функцией.
Непривычно, но в целом удобно


(особо не вчитывался, так что щяс со слепу могу 3,14-ануть)

Судя по всему функциональный подход. Вместо описания класса/объекта описываешь (догадайтесь...) функцию - да, это имеет свои плюсы и уменьшает объём кода, если использовано правильно.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Кто чем сейчас занимается? (На октябрь 2017)
СообщениеДобавлено: Пн мар 05, 2018 11:59 am 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Чт сен 17, 2009 6:10 pm
Сообщений: 3116
Откуда: Kaliningrad
Сайт: http://beastsbattle.com/
Finji писал(а):
J0x писал(а):
Finji писал(а):
Самое тут интересное вот что — на второй день после релиза она случайно попала в обзор к какому-то кренделю с YouTube у которого под 2 миллиона подписчиков - https://www.youtube.com/watch?v=SJU1ym0 ... u.be&t=17s. Вообщем, он прямо там ее в эфире быстренько и прошел.
Но не это обеспечило место в топе, а лишь последующие регулярные набеги летсплееров калибром значительно меньше.


Круто, поздравляю. мне так не фортануло, хоть многие и обещали залетсплеить из крупных (олко 20 человек) конвертировалось в 0.

Хорошая у етбя игра (идея).


Я вот читал, как разработчик Human Fall Flat специально строил стратегию продвижения на мелких стримерах (меньше 100 человек подписчиков), спецом их искал, писал и смотрел результат. С ними проще строить диалог, они чаще пробуют новое, а не только PUBG по кругу крутят.
И вся эта движуха привела к тому, что зрители этих мелкашей стали советать игру стримерам покрупнее, а их фолловеры насоветовали проект уже совсем прям динозаврам. Ну и понеслась — теперь разраб второй спорт-кар присматривает.

Спасибо за инфу, подумать не мог, только крупным писал! Капец, столько всего нового постоянно узнаю и интересного в продвижении)


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Кто чем сейчас занимается? (На октябрь 2017)
СообщениеДобавлено: Вт мар 06, 2018 11:57 am 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Вт ноя 05, 2013 6:35 pm
Сообщений: 13
Сайт: https://ukiwuki.itch.io/
J0x писал(а):
Спасибо за инфу, подумать не мог, только крупным писал! Капец, столько всего нового постоянно узнаю и интересного в продвижении)


Рассылал ли ты игру кураторам, которые освещают инди-тайтлы или TBS-жанр?
https://dtf.ru/16328-bolshe-poloviny-ko ... orov-steam
Составил ли список стримеров, которые предпочитают именно этот жанр? Делал анонсы на форумах вроде https://www.strategium.ru?

Cюда стоит написать https://www.facebook.com/groups/IndieGamePromo.

Собственного опыта продвижения у меня считай нет, но наблюдая за глобальной инди-тусовкой и читая всякое, сделал такие выводы:
- Мобильный рынок - это болото для инди, сейчас за день туда вкидывают 500+ новых игр, которые обратно почти не всплывают
- 5 лет назад достаточно было выложить качественную игру в Steam, но те времена ушли.
- Ныне stealth release это путь в никуда.
- Разработчик должен заниматься и продвижением тоже. Никаких больше "ты ж только программист".
- Продвижение следует начинать чуть ли не после проверки идеи прототипом.
- Если хотите, чтобы о вас знали, то формируйте свой social presense в Twitter, Facebook, Reddit. Постоянно. Начните сейчас.
- Не знаете, как это делается? Найдите разработчиков вашей любимой/успешной игры, подпишитесь на них и учитесь.
пример https://twitter.com/antonkudin
- Дайте возможность заинтересованным людям подписаться на ваш мэйлинг-лист. Это уменьшит зависимость от платформ и 70% подписчиков из него обычно покупают игру.
- Трейлер игры самый важный элемент в Steam. Первые 15 секунд решающие.

Вот занятное видео. Еще есть другие выступления на GDC по маркетингу & PR для инди.
https://youtu.be/gf8TfqD_fFk


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 242 ]  На страницу Пред.  1 ... 20, 21, 22, 23, 24, 25  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB