Развитие игровой вспышки
Текущее время: Вс дек 17, 2017 11:40 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 7541 ]  На страницу Пред.  1 ... 746, 747, 748, 749, 750, 751, 752 ... 755  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Вопрос - ответ
СообщениеДобавлено: Пт ноя 25, 2016 5:11 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Вс дек 19, 2010 5:31 pm
Сообщений: 4878
Откуда: Пока не знаю
Сайт: http://gamespoweredby.com/blog/
Кодом можно. Но это не одно и тоже, что приостановка всего контекста с его последующим восстановлением.
Сохранить и загрузить на js, as3 и т.д. решается посредством ручного восстановления всех данных - типичное save/load. Ты пишешь парсилку состояния и сам потом создаешь возможность сохранить состояние.

А в NES, похоже, эту возможность дает сама операционная система. Она делает просто "скриншот" временной памяти. И потом просто его восстанавливает. iOS так же делает, если нет фоновой активности


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Вопрос - ответ
СообщениеДобавлено: Пн дек 26, 2016 7:40 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Сб июн 11, 2011 8:12 pm
Сообщений: 302
Вопрос по Flixel.

Как сделать так, чтобы камера не влияла на позицию FlxText'а?


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Работа с Away3d
СообщениеДобавлено: Сб янв 07, 2017 9:07 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Вс авг 07, 2016 2:25 pm
Сообщений: 16
Подскажите, пожалуйста. При работе с Adobe Flash CS4+Away3d загружаю из библиотеки изображения в gif (220х180):
Код:
var wrr_cadrs:Array;
wrr_cadrs = [Cast.material(a0001),...
                 ];

Всего удалось в этом операторе загрузить примерно сто изображений (так я хотел сделать анимацию персонажа с восьми изометрических углов). Постепенно сборка и запуск ролика становились все более замедленными и далее программа зависает и показывает
Код:
, Line 1    5005:Неизвестная ошибка при оптимизации байтового кода

В библиотеке на изображениях указано: yes-экспорт в ActionScript, no-экспорт в первый кадр. Away3d - версия примерно 2007 года, работает в софтовом режиме.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Работа с Away3d
СообщениеДобавлено: Ср янв 11, 2017 12:59 am 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Вс авг 07, 2016 2:25 pm
Сообщений: 16
Пришел к выводу, что тормоза и последующее зависание связаны с числом "материалов" (но не с размером картинок (в разумных пределах). Возможно (точно не считал), предельное число - 128. Попробовал упаковать все кадры анимации в gif 2560х1760 и обновлять текстурные координаты на спрайте - сборка и работа ролика происходит без тормозов.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Вопрос - ответ
СообщениеДобавлено: Ср янв 11, 2017 10:30 am 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Вс дек 19, 2010 5:31 pm
Сообщений: 4878
Откуда: Пока не знаю
Сайт: http://gamespoweredby.com/blog/
away3d на gpu который? у видяшки есть ограничения и у флеша. а еще есть профиль контекста - то, сколько он могет разных "материалов"


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Разные версии Away3d
СообщениеДобавлено: Пн янв 30, 2017 5:29 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Вс авг 07, 2016 2:25 pm
Сообщений: 16
Спасибо за ответ, The Rabbit! Возник вопрос: сейчас я использую cpu-версию Away3d и чисто полигональную графику: несложные сетки, биллборды, спрайтовую анимацию (меняя текстуры). В принципе, все устраивает, если не считать некоторого количества глюков (неизбежных в софтовом режиме) и ограниченной производительности (этого прогнозируемого потолка в проекте я еще не достиг). Картинка получается интересная, "ламповая" (как в середине девяностых). При софтовом рендеринге можно быть уверенным, что апплет будет работать на любых видеокартах (есть компьютеры (офисные), на которых, например, не работает Three.js с аппаратным ускорением. Сам проверял и убедился в этом). Далее, я не стремлюсь к убер-графике в этом проекте (освещение, бамп, шейдеры, мультитекстурирование и т.д.). Сейчас я делаю достаточно простые модели и проект движется вперед (в отличие от варианта, когда каждую модель уровня АА приходится неделю делать :wall: ). Цель - сделать обычную флешку (с возможной конвертацией в html5).
Известно, что есть AwayBuilder с аппаратным ускорением. В качестве визуального редактора он мало меня интересует, т.к. привык писать текстовые программы :write: . Есть ли смысл на него переходить?


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Вопрос - ответ
СообщениеДобавлено: Чт фев 02, 2017 3:46 am 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Ср авг 05, 2009 6:42 pm
Сообщений: 577
Откуда: Санкт-Петербург
Medals: 1
People's Choice FGD2 (1)
Подскажите, как делаются во всяких Idle играх большие числа? Пишут свои библиотеки для работы со строками?
Существует ли готовое решение для as3 и для Javascript?


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Вопрос - ответ
СообщениеДобавлено: Чт фев 02, 2017 10:16 am 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Ср июл 18, 2012 12:29 am
Сообщений: 740
Vogd писал(а):
Подскажите, как делаются во всяких Idle играх большие числа? Пишут свои библиотеки для работы со строками?
Существует ли готовое решение для as3 и для Javascript?

обсуждалось ранее. viewtopic.php?f=6&t=12030&start=0 и для js и для as3 есть библиотеки. какое то время назад сам находил. но не пригодились, не стал использовать.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
 Заголовок сообщения: Re: Вопрос - ответ
СообщениеДобавлено: Чт фев 02, 2017 1:53 pm 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Ср авг 05, 2009 6:42 pm
Сообщений: 577
Откуда: Санкт-Петербург
Medals: 1
People's Choice FGD2 (1)
Спасибо!


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Вопрос - ответ
СообщениеДобавлено: Пт фев 17, 2017 11:52 am 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Вт май 20, 2014 5:33 pm
Сообщений: 43
Товарищи, подскажите как правильно высчитывать столкновения по сетке, так как должно существовать много разных массивов(разные виды врагов и пуль) которые должны проверять наличие столкновения с объектами других массивов?


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 7541 ]  На страницу Пред.  1 ... 746, 747, 748, 749, 750, 751, 752 ... 755  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB