Flashgamedev.ru | Разработка и Монетизация Флэш игр
http://flashgamedev.ru/

Вопрос - ответ
http://flashgamedev.ru/viewtopic.php?f=6&t=572
Страница 749 из 754

Автор:  TheRabbit [ Пт ноя 25, 2016 5:11 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Вопрос - ответ

Кодом можно. Но это не одно и тоже, что приостановка всего контекста с его последующим восстановлением.
Сохранить и загрузить на js, as3 и т.д. решается посредством ручного восстановления всех данных - типичное save/load. Ты пишешь парсилку состояния и сам потом создаешь возможность сохранить состояние.

А в NES, похоже, эту возможность дает сама операционная система. Она делает просто "скриншот" временной памяти. И потом просто его восстанавливает. iOS так же делает, если нет фоновой активности

Автор:  eXAAAXe [ Пн дек 26, 2016 7:40 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Вопрос - ответ

Вопрос по Flixel.

Как сделать так, чтобы камера не влияла на позицию FlxText'а?

Автор:  interlocutor [ Сб янв 07, 2017 9:07 pm ]
Заголовок сообщения:  Работа с Away3d

Подскажите, пожалуйста. При работе с Adobe Flash CS4+Away3d загружаю из библиотеки изображения в gif (220х180):
Код:
var wrr_cadrs:Array;
wrr_cadrs = [Cast.material(a0001),...
                 ];

Всего удалось в этом операторе загрузить примерно сто изображений (так я хотел сделать анимацию персонажа с восьми изометрических углов). Постепенно сборка и запуск ролика становились все более замедленными и далее программа зависает и показывает
Код:
, Line 1    5005:Неизвестная ошибка при оптимизации байтового кода

В библиотеке на изображениях указано: yes-экспорт в ActionScript, no-экспорт в первый кадр. Away3d - версия примерно 2007 года, работает в софтовом режиме.

Автор:  interlocutor [ Ср янв 11, 2017 12:59 am ]
Заголовок сообщения:  Re: Работа с Away3d

Пришел к выводу, что тормоза и последующее зависание связаны с числом "материалов" (но не с размером картинок (в разумных пределах). Возможно (точно не считал), предельное число - 128. Попробовал упаковать все кадры анимации в gif 2560х1760 и обновлять текстурные координаты на спрайте - сборка и работа ролика происходит без тормозов.

Автор:  TheRabbit [ Ср янв 11, 2017 10:30 am ]
Заголовок сообщения:  Re: Вопрос - ответ

away3d на gpu который? у видяшки есть ограничения и у флеша. а еще есть профиль контекста - то, сколько он могет разных "материалов"

Автор:  interlocutor [ Пн янв 30, 2017 5:29 pm ]
Заголовок сообщения:  Разные версии Away3d

Спасибо за ответ, The Rabbit! Возник вопрос: сейчас я использую cpu-версию Away3d и чисто полигональную графику: несложные сетки, биллборды, спрайтовую анимацию (меняя текстуры). В принципе, все устраивает, если не считать некоторого количества глюков (неизбежных в софтовом режиме) и ограниченной производительности (этого прогнозируемого потолка в проекте я еще не достиг). Картинка получается интересная, "ламповая" (как в середине девяностых). При софтовом рендеринге можно быть уверенным, что апплет будет работать на любых видеокартах (есть компьютеры (офисные), на которых, например, не работает Three.js с аппаратным ускорением. Сам проверял и убедился в этом). Далее, я не стремлюсь к убер-графике в этом проекте (освещение, бамп, шейдеры, мультитекстурирование и т.д.). Сейчас я делаю достаточно простые модели и проект движется вперед (в отличие от варианта, когда каждую модель уровня АА приходится неделю делать :wall: ). Цель - сделать обычную флешку (с возможной конвертацией в html5).
Известно, что есть AwayBuilder с аппаратным ускорением. В качестве визуального редактора он мало меня интересует, т.к. привык писать текстовые программы :write: . Есть ли смысл на него переходить?

Автор:  Vogd [ Чт фев 02, 2017 3:46 am ]
Заголовок сообщения:  Re: Вопрос - ответ

Подскажите, как делаются во всяких Idle играх большие числа? Пишут свои библиотеки для работы со строками?
Существует ли готовое решение для as3 и для Javascript?

Автор:  ani526 [ Чт фев 02, 2017 10:16 am ]
Заголовок сообщения:  Re: Вопрос - ответ

Vogd писал(а):
Подскажите, как делаются во всяких Idle играх большие числа? Пишут свои библиотеки для работы со строками?
Существует ли готовое решение для as3 и для Javascript?

обсуждалось ранее. viewtopic.php?f=6&t=12030&start=0 и для js и для as3 есть библиотеки. какое то время назад сам находил. но не пригодились, не стал использовать.

Автор:  Vogd [ Чт фев 02, 2017 1:53 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Вопрос - ответ

Спасибо!

Автор:  Ranex [ Пт фев 17, 2017 11:52 am ]
Заголовок сообщения:  Re: Вопрос - ответ

Товарищи, подскажите как правильно высчитывать столкновения по сетке, так как должно существовать много разных массивов(разные виды врагов и пуль) которые должны проверять наличие столкновения с объектами других массивов?

Страница 749 из 754 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/